ウルトラコンボ(ウルコン)は、リベンジゲージが一定量以上になると使える超必殺技です。
リベンジゲージはダメージを受けることで増加し、ゲージ量が増えるほどウルコンの威力も増します。
必殺技やスーパーコンボと違い、キャンセルでは出すことが出来ないという違いがあります(一部ウルコンを除く)。
そのため、コンボに組み込むにはセービングアタックの膝崩れや、EXセビキャンを使う必要があります。
セービングアタックで受け止めたダメージでもリベンジゲージは増加するため、相手の遠距離飛び道具はセービングで受け止め、キャンセルバックステップで距離を離すと良いでしょう。
ただし、受け止めすぎると一発ダメージを貰った時に一気に体力が減ってしまうため、ほどほどにしておきましょう。
ウルコンはダメージを受ければ受けるほど威力が高くなるため、一発逆転性の高いシステムです。
また、ウルコンは1Rに一度は必ず使うことができ、リベンジゲージを次のラウンドに持ち越すことはできないため、使わないと損です。
負けるくらいならぶっ放してみるのも良いでしょう。
スポンサードリンク
スーパーコンボについて
スーパーコンボ(スパコン)は、スーパーコンボゲージを4本全て使うことで発動可能な超必殺技です。
EX必殺技やEXセビキャン等、スーパーコンボ以外にゲージを割くことが多い今作。
また1Rに一度は使えるウルコンのせいで、いまいち影の薄い存在です。
ですが、実はスパコンにはスパコンならではの強みがあり、キャラによってはスパコンゲージMAXなだけで相当なプレッシャーを与えられることも。
まず、ウルコンとの最大の違いとして、スパコンはキャンセル可能な点が挙げられます。
ウルコンをコンボに組み込もうと思ったらEXセビキャンが必須だったり、キャラによっては繋がらないこともありますが、スパコンなら容易にコンボに組み込むことが出来ます。
また、発生等の面で優遇されているスパコンも数多くあります。
ケンや春麗等のスパコンは発生が2Fと非常に早いため、相手の攻撃をガードしてからの反撃が大幅に増えます。
リュウの真空波動拳は発生が3Fと早く、更に通常の波動拳に比べて弾速も早いため、遠距離の相手がゲージ溜め等の行動をしても、即座に咎めることが出来ます。
このように、自分がスパコンを使うつもりがなくてもゲージMAXなだけで相手にプレッシャーを与え、動きを制限させることができます。
また、元のようにヒット後に追撃可能だったり、ダルシムのようにスパコンしか無敵技が無いキャラも存在したりと、スパコンはスパコンで独自の存在感を放っています。
たまにはマイキャラのスパコンにも目を向けてあげると良いかもしれません。
EX必殺技やEXセビキャン等、スーパーコンボ以外にゲージを割くことが多い今作。
また1Rに一度は使えるウルコンのせいで、いまいち影の薄い存在です。
ですが、実はスパコンにはスパコンならではの強みがあり、キャラによってはスパコンゲージMAXなだけで相当なプレッシャーを与えられることも。
まず、ウルコンとの最大の違いとして、スパコンはキャンセル可能な点が挙げられます。
ウルコンをコンボに組み込もうと思ったらEXセビキャンが必須だったり、キャラによっては繋がらないこともありますが、スパコンなら容易にコンボに組み込むことが出来ます。
また、発生等の面で優遇されているスパコンも数多くあります。
ケンや春麗等のスパコンは発生が2Fと非常に早いため、相手の攻撃をガードしてからの反撃が大幅に増えます。
リュウの真空波動拳は発生が3Fと早く、更に通常の波動拳に比べて弾速も早いため、遠距離の相手がゲージ溜め等の行動をしても、即座に咎めることが出来ます。
このように、自分がスパコンを使うつもりがなくてもゲージMAXなだけで相手にプレッシャーを与え、動きを制限させることができます。
また、元のようにヒット後に追撃可能だったり、ダルシムのようにスパコンしか無敵技が無いキャラも存在したりと、スパコンはスパコンで独自の存在感を放っています。
たまにはマイキャラのスパコンにも目を向けてあげると良いかもしれません。
グラップ潰しについて
グラップ潰し(グラ潰し)とは、相手の投げ抜け(グラップ)を潰すテクニックのこと。
まずは投げ抜けのページをご覧ください。
投げ抜けは、相手が投げコマンドを入力後にこちらが投げコマンドを入力することで発生します。
よって相手が投げてこなかった場合、立ちグラ入力時は通常投げが、しゃがグラ入力時はしゃがみ弱キックが発生することになります。
このグラップ漏れの行動を潰すのがグラ潰しです。
さて、具体例としてリュウのグラ潰しを説明しましょう。
前提として、相手に投げ抜けを入力させる状況=自分側が攻めている状況である必要があります。
まず、相手にしゃがみ弱パンチをガードさせているとします。
しゃがみ弱パンチを数回振って相手のガードを確認したら、通常投げの間合いまで歩いて近づきます。
相手は、リュウが近づいてきた=投げを狙っていると考え、しゃがグラを入力します。
しかしリュウは投げを入力していなかったので、相手のしゃがみ弱キックが漏れます。
そこでリュウが中昇龍を出します。中昇龍には無敵があるので、しゃがみ弱キックを潰しつつ、セビキャン入力から滅波動拳まで繋げ、高ダメージを奪います。
スト4シリーズでよく見る光景。これがグラ潰しです。
自分が有利な状況で投げを出さずに相手のしゃがみ弱キックを潰す、と考えれば良いでしょう。
グラ潰しは、上記のように無敵技で潰すパターンの他、通常技で潰すパターンも存在します。
上記同様、しゃがみ弱パンチを数回振った後に相手に近づきます。
そこで相手はしゃがグラを入力。ここで漏れたしゃがみ弱キックの攻撃判定が発生する前に、こちらの通常技を当てます。
要はしゃがみ弱キックにカウンターヒットを狙う、というわけです。
これなら無敵技を持たないキャラでも可能な上、隙の大きい無敵技に比べてローリスク。
ただし狙うタイミングが遅いと、相手のグラップ漏れのしゃがみ弱キックを喰らって返り討ちにされる恐れがあります。
通常技のグラ潰しを狙う場合、ガードされても有利フレームが取れ、ヒット確認してから追撃できる技を使うと便利です。
リュウでいえばしゃがみ中パンチ。
この技はヒット確認してからしゃがみ中キックやしゃがみ強キックで追撃でき、ガードされてもリュウが有利という便利な技です。
もし相手が投げ抜けを入力していなくても、有利フレームを活かして再度相手に近づき、打撃と投げの二択を迫れるというわけです。
さて、グラップ潰しと対になるのが通常投げの択です。
相手が投げ抜けを入力しているのであればグラップ潰し。
グラップ潰しを恐れてガードを固めていれば投げにいきます。
といっても、グラップ潰しのダメージが300~400なのに対し、投げはせいぜい100ちょっと。
ダメージだけ見ればバランスの取れていない択です。
ですが、投げは受け身が取れないため、落ち着いて起き攻めにいけるという利点があります。
つまり、投げは起き攻めの期待値込みで初めてグラ潰しとの択が成立するのです。
グラ潰しの練習はもちろん、投げ後の起き攻めもしっかり練習しておきましょう。
グラ潰しについて最初は難しく考えず、有利フレームを取れる技をガードさせた後、一瞬相手に近づいて通常技を出す。これができれば十分です。
この攻撃が相手にガードされてしまった場合、次はもう少しタイミングを遅らせて通常技を出すか、もしくは同じタイミングで投げに行きましょう。
グラ潰しが決まった時の爽快感は抜群。練習して実戦でもできるようになりましょう。
まずは投げ抜けのページをご覧ください。
投げ抜けは、相手が投げコマンドを入力後にこちらが投げコマンドを入力することで発生します。
よって相手が投げてこなかった場合、立ちグラ入力時は通常投げが、しゃがグラ入力時はしゃがみ弱キックが発生することになります。
このグラップ漏れの行動を潰すのがグラ潰しです。
さて、具体例としてリュウのグラ潰しを説明しましょう。
前提として、相手に投げ抜けを入力させる状況=自分側が攻めている状況である必要があります。
まず、相手にしゃがみ弱パンチをガードさせているとします。
しゃがみ弱パンチを数回振って相手のガードを確認したら、通常投げの間合いまで歩いて近づきます。
相手は、リュウが近づいてきた=投げを狙っていると考え、しゃがグラを入力します。
しかしリュウは投げを入力していなかったので、相手のしゃがみ弱キックが漏れます。
そこでリュウが中昇龍を出します。中昇龍には無敵があるので、しゃがみ弱キックを潰しつつ、セビキャン入力から滅波動拳まで繋げ、高ダメージを奪います。
スト4シリーズでよく見る光景。これがグラ潰しです。
自分が有利な状況で投げを出さずに相手のしゃがみ弱キックを潰す、と考えれば良いでしょう。
グラ潰しは、上記のように無敵技で潰すパターンの他、通常技で潰すパターンも存在します。
上記同様、しゃがみ弱パンチを数回振った後に相手に近づきます。
そこで相手はしゃがグラを入力。ここで漏れたしゃがみ弱キックの攻撃判定が発生する前に、こちらの通常技を当てます。
要はしゃがみ弱キックにカウンターヒットを狙う、というわけです。
これなら無敵技を持たないキャラでも可能な上、隙の大きい無敵技に比べてローリスク。
ただし狙うタイミングが遅いと、相手のグラップ漏れのしゃがみ弱キックを喰らって返り討ちにされる恐れがあります。
通常技のグラ潰しを狙う場合、ガードされても有利フレームが取れ、ヒット確認してから追撃できる技を使うと便利です。
リュウでいえばしゃがみ中パンチ。
この技はヒット確認してからしゃがみ中キックやしゃがみ強キックで追撃でき、ガードされてもリュウが有利という便利な技です。
もし相手が投げ抜けを入力していなくても、有利フレームを活かして再度相手に近づき、打撃と投げの二択を迫れるというわけです。
さて、グラップ潰しと対になるのが通常投げの択です。
相手が投げ抜けを入力しているのであればグラップ潰し。
グラップ潰しを恐れてガードを固めていれば投げにいきます。
といっても、グラップ潰しのダメージが300~400なのに対し、投げはせいぜい100ちょっと。
ダメージだけ見ればバランスの取れていない択です。
ですが、投げは受け身が取れないため、落ち着いて起き攻めにいけるという利点があります。
つまり、投げは起き攻めの期待値込みで初めてグラ潰しとの択が成立するのです。
グラ潰しの練習はもちろん、投げ後の起き攻めもしっかり練習しておきましょう。
グラ潰しについて最初は難しく考えず、有利フレームを取れる技をガードさせた後、一瞬相手に近づいて通常技を出す。これができれば十分です。
この攻撃が相手にガードされてしまった場合、次はもう少しタイミングを遅らせて通常技を出すか、もしくは同じタイミングで投げに行きましょう。
グラ潰しが決まった時の爽快感は抜群。練習して実戦でもできるようになりましょう。
投げ抜け(グラップ)について
投げ抜け(グラップ)は、相手の通常投げに対しこちらも通常投げのコマンドを入力することで、投げを無効化できるシステム。ちなみにグラップという単語はストリートファイターⅢのグラップディフェンスから来ています。
相手の投げを見てから投げ抜けするのは不可能なので、投げが来そうなタイミングで投げ抜けを入力するわけです。ちなみに、コマンド投げは投げ抜けできません。
投げ抜けには立ち投げ抜け(立ちグラップ、立ちグラ)としゃがみ投げ抜け(しゃがみグラップ、しゃがグラ)の二種類が存在します。
メジャーなのはしゃがグラ。しゃがみガードしながら投げ抜けを入力できるため、打撃にも投げにも対応しやすいのが強みです。
投げ抜けの入力タイミングですが、具体的には相手の攻撃をガードした後。弱攻撃ならガード硬直が短いため、ガードしてほぼすぐ後に投げ抜けを入力します。
中や強、必殺技などは硬直が長いものが多いため、弱攻撃より少し間を開けてから投げ抜けを入力します。
相手の攻撃リズムに合わせ、こちらもリズムよく投げ抜けを入力しましょう。
意識せずともしゃがグラが入力できるようになればディフェンスは一人前です。
相手の投げを見てから投げ抜けするのは不可能なので、投げが来そうなタイミングで投げ抜けを入力するわけです。ちなみに、コマンド投げは投げ抜けできません。
投げ抜けには立ち投げ抜け(立ちグラップ、立ちグラ)としゃがみ投げ抜け(しゃがみグラップ、しゃがグラ)の二種類が存在します。
メジャーなのはしゃがグラ。しゃがみガードしながら投げ抜けを入力できるため、打撃にも投げにも対応しやすいのが強みです。
投げ抜けの入力タイミングですが、具体的には相手の攻撃をガードした後。弱攻撃ならガード硬直が短いため、ガードしてほぼすぐ後に投げ抜けを入力します。
中や強、必殺技などは硬直が長いものが多いため、弱攻撃より少し間を開けてから投げ抜けを入力します。
相手の攻撃リズムに合わせ、こちらもリズムよく投げ抜けを入力しましょう。
意識せずともしゃがグラが入力できるようになればディフェンスは一人前です。
コンボ補正について
様々な格闘ゲームでは、即死コンボを防ぐために、コンボが進行すると技のダメージが落ちていくコンボ補正というシステムを採用しています。
ウル4もその例外ではなく、コンボ補正が存在します。
より高ダメージのコンボを編み出すためにも、コンボ補正について覚えておきましょう。
ウル4では、コンボのヒット数に応じで補正がかかる仕組みとなっています。
補正の計算は単純で、2hitまでは100%のダメージ。
3hit目は80%、4hit目は70%と10%ずつ減っていき、最終的に10%で固定されます。
例外として、リュウの中昇竜拳のように多段ヒットする必殺技は1hit扱いとなります。
例えば、リュウでしゃがみ強パンチ→中昇竜拳とつなげた場合。
hit数だけで計算すれば、1hit目のしゃがみ強パンチは100%のダメージ。2hit目の中昇竜拳の初段も100%のダメージ。3hit目の中昇竜拳の二段目は80%のダメージとなるはずですが、二段目も100%のダメージです。
こうしないとウルトラコンボのようにヒット数の多い技は生で当てても補正がかかってしまうのです。
ただし、多段ヒットする必殺技でも、フェイロンの烈火拳や元の逆瀧のように、追加入力が必要な技は追加入力ごとに補正がかかります。
フェイロンの烈火拳の場合。初段と二段目は100%ですが、三段目は80%ダメージ。
生で当てても三段目には補正がかかってしまうというわけです。
また、上記のヒット数による補正とは別に、セービングアタックとウルトラコンボにも独自のコンボ補正がかかります。
これらは2技分の判定となり、コンボ補正としては2技目としてカウントされます。
具体的に説明しましょう。
ジャンプ強キック→着地してウルトラコンボとつなげた場合。
ジャンプ強キックは100%のダメージ。ウルトラコンボは2hit目で当たるため100%のダメージとなるはずですが、2技判定により80%ダメージとなります。
同様に、セービングアタックの膝崩れからコンボにいった場合。
セービングアタックのダメージは100%になりますが、膝崩れ後の追撃は80%からスタートします。
もしウルトラコンボで追撃した場合、セービングアタック(100%)→ウルトラコンボ(70%)となるわけです。
セービングアタックとウルトラコンボは、技前に1つ余計に補正がかかっていると考えましょう。
続いて根性補正。
このゲームでは残り体力が少なくなると受けるダメージが減るようになっており、この仕様は根性値と呼ばれています。
具体的には
残り体力が50%を切るまでは100%のダメージ。
残り体力50~30%は95%のダメージ。
残り体力30~15%は90%のダメージ。
残り体力15%以下は75%のダメージとなります。
リュウは体力1000ですが、100ダメージの攻撃を10発当ててもリュウは倒れません。
全てのキャラは数値以上の体力を持っているということです。
また、残り体力の割合に応じて根性補正がかかるので、体力の高いキャラはより高い体力になるわけです。
最後に、相手が気絶した場合。コンボのヒット数はそのまま継続されます。
つまり、5hit目で気絶させた場合、追撃は6hit目からスタートとなります。
相手を気絶させる場合は、気絶値ギリギリで一度コンボを切り、その後の単発攻撃で気絶させた方がオイシイということですね。
ウル4もその例外ではなく、コンボ補正が存在します。
より高ダメージのコンボを編み出すためにも、コンボ補正について覚えておきましょう。
ウル4では、コンボのヒット数に応じで補正がかかる仕組みとなっています。
補正の計算は単純で、2hitまでは100%のダメージ。
3hit目は80%、4hit目は70%と10%ずつ減っていき、最終的に10%で固定されます。
例外として、リュウの中昇竜拳のように多段ヒットする必殺技は1hit扱いとなります。
例えば、リュウでしゃがみ強パンチ→中昇竜拳とつなげた場合。
hit数だけで計算すれば、1hit目のしゃがみ強パンチは100%のダメージ。2hit目の中昇竜拳の初段も100%のダメージ。3hit目の中昇竜拳の二段目は80%のダメージとなるはずですが、二段目も100%のダメージです。
こうしないとウルトラコンボのようにヒット数の多い技は生で当てても補正がかかってしまうのです。
ただし、多段ヒットする必殺技でも、フェイロンの烈火拳や元の逆瀧のように、追加入力が必要な技は追加入力ごとに補正がかかります。
フェイロンの烈火拳の場合。初段と二段目は100%ですが、三段目は80%ダメージ。
生で当てても三段目には補正がかかってしまうというわけです。
また、上記のヒット数による補正とは別に、セービングアタックとウルトラコンボにも独自のコンボ補正がかかります。
これらは2技分の判定となり、コンボ補正としては2技目としてカウントされます。
具体的に説明しましょう。
ジャンプ強キック→着地してウルトラコンボとつなげた場合。
ジャンプ強キックは100%のダメージ。ウルトラコンボは2hit目で当たるため100%のダメージとなるはずですが、2技判定により80%ダメージとなります。
同様に、セービングアタックの膝崩れからコンボにいった場合。
セービングアタックのダメージは100%になりますが、膝崩れ後の追撃は80%からスタートします。
もしウルトラコンボで追撃した場合、セービングアタック(100%)→ウルトラコンボ(70%)となるわけです。
セービングアタックとウルトラコンボは、技前に1つ余計に補正がかかっていると考えましょう。
続いて根性補正。
このゲームでは残り体力が少なくなると受けるダメージが減るようになっており、この仕様は根性値と呼ばれています。
具体的には
残り体力が50%を切るまでは100%のダメージ。
残り体力50~30%は95%のダメージ。
残り体力30~15%は90%のダメージ。
残り体力15%以下は75%のダメージとなります。
リュウは体力1000ですが、100ダメージの攻撃を10発当ててもリュウは倒れません。
全てのキャラは数値以上の体力を持っているということです。
また、残り体力の割合に応じて根性補正がかかるので、体力の高いキャラはより高い体力になるわけです。
最後に、相手が気絶した場合。コンボのヒット数はそのまま継続されます。
つまり、5hit目で気絶させた場合、追撃は6hit目からスタートとなります。
相手を気絶させる場合は、気絶値ギリギリで一度コンボを切り、その後の単発攻撃で気絶させた方がオイシイということですね。
通常投げについて
通常投げは弱パンチ+弱キックで発動。相手のガードを無視して投げることができるため、全キャラ共通の崩し技となっています。
スト4シリーズ初期の頃から、このゲームの投げは強いと言われてきました。
何故かと言うと
・発生が3フレームと早い(通常技の最速フレームと同じ)
・打撃と投げがかち合った場合、投げが勝つ
・最低でも体力の1割ほどのダメージ
・投げは受け身できないため、余裕を持って起き攻めに移行できる
という強みがあるからです。
通常投げと通常技の最速フレームが同じ。かつ投げと打撃がぶつかったら投げの勝ち。
つまり、お互いに五分の状況では投げが安定して強い行動になるのです。
その上で起き攻めに移行できるためリターンも抜群。
ガードが固い相手には積極的に投げを狙っていきましょう。
スト4シリーズ初期の頃から、このゲームの投げは強いと言われてきました。
何故かと言うと
・発生が3フレームと早い(通常技の最速フレームと同じ)
・打撃と投げがかち合った場合、投げが勝つ
・最低でも体力の1割ほどのダメージ
・投げは受け身できないため、余裕を持って起き攻めに移行できる
という強みがあるからです。
通常投げと通常技の最速フレームが同じ。かつ投げと打撃がぶつかったら投げの勝ち。
つまり、お互いに五分の状況では投げが安定して強い行動になるのです。
その上で起き攻めに移行できるためリターンも抜群。
ガードが固い相手には積極的に投げを狙っていきましょう。
EXレッドセービングアタックについて
EXレッドセービングアタック(通称EX赤セビ)は、3ゲージ消費で発動できる強化版EXセービングアタック。
通常版EXセビとの最大の違いは、レベル1EX赤セビをヒットさせても膝崩れ状態にできること。
よって、ダッシュキャンセルが基本なEXセビとは違い、EX赤セビはレベル1を当ててからのダッシュキャンセルが基本となります。
これにより、今まではウルコンをコンボに組み込めなかったキャラも組み込めるようになったり、コンボの幅が大きく広がりました。
例えば、投げウルコンゆえに今までコンボに組み込めなかったザンギエフ。
EXバニシングをEX赤セビすることで膝崩れ状態にできるため、そのままウルコンが入るようになりました。
また、タメキャラゆえにコンボに組み込みづらかったキャラも容易にコンボに組み込めるようになったり、もともと組み込めるキャラもコンボルートが増えたりと、大きな変化が生まれました。
3ゲージ消費のためリスクは大きいものの、ここぞという時のためにマイキャラの赤セビ用コンボを確認しておきましょう。
通常版EXセビとの最大の違いは、レベル1EX赤セビをヒットさせても膝崩れ状態にできること。
よって、ダッシュキャンセルが基本なEXセビとは違い、EX赤セビはレベル1を当ててからのダッシュキャンセルが基本となります。
これにより、今まではウルコンをコンボに組み込めなかったキャラも組み込めるようになったり、コンボの幅が大きく広がりました。
例えば、投げウルコンゆえに今までコンボに組み込めなかったザンギエフ。
EXバニシングをEX赤セビすることで膝崩れ状態にできるため、そのままウルコンが入るようになりました。
また、タメキャラゆえにコンボに組み込みづらかったキャラも容易にコンボに組み込めるようになったり、もともと組み込めるキャラもコンボルートが増えたりと、大きな変化が生まれました。
3ゲージ消費のためリスクは大きいものの、ここぞという時のためにマイキャラの赤セビ用コンボを確認しておきましょう。
レッドセービングアタックについて
レッドセービングアタック(通称赤セビ)は、ゲージ2本消費することで発動できる強化版セービングアタック。コマンドは弱P+中P+中K。
通常版のセビと違い、相手の攻撃を何ヒットでも受け止め可能。
さらに、セビの攻撃部分は通常版の1.5倍ダメージとなり、攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ増加量が2倍となります。
ただしアーマーブレイクに無効な点は変わらず。
また、発動した時点でゲージを2本消費してしまいます。セビの性質上、相手の攻撃を先読みして置いておく必要があるため、読み違えれば無駄にゲージを消費するだけの結果に。
狙い所はリュウのEX波動、ベガのダブルニー、豪鬼の遠立強Kといった立ち回りで使用頻度の高い多段技。
自分のゲージや状況をよく考えて使いましょう。
通常版のセビと違い、相手の攻撃を何ヒットでも受け止め可能。
さらに、セビの攻撃部分は通常版の1.5倍ダメージとなり、攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ増加量が2倍となります。
ただしアーマーブレイクに無効な点は変わらず。
また、発動した時点でゲージを2本消費してしまいます。セビの性質上、相手の攻撃を先読みして置いておく必要があるため、読み違えれば無駄にゲージを消費するだけの結果に。
狙い所はリュウのEX波動、ベガのダブルニー、豪鬼の遠立強Kといった立ち回りで使用頻度の高い多段技。
自分のゲージや状況をよく考えて使いましょう。
EXセービングアタックについて
EXセービングアタック(EXセビ、セビキャン)とは、特定の技をセービングアタックでキャンセルできるシステム。セビ同様に中パンチと中キック同時押しで発動します。ゲージ2本使用。
スト4シリーズの象徴ともいえるセビ滅を例に説明しましょう。
昇龍拳が当たった瞬間に中パンチと中キックを同時押しすることでEXセービングアタックを発動。
さらにEXセビをダッシュでキャンセルします。
ダッシュ後、昇龍拳で浮かせた相手に滅波動拳を当てる。これがセビ滅です。
EXセビはとても使い勝手の良いシステム。
以下にEXセビの主な使い所をまとめます。
・無敵技の保険に使う
昇龍拳やタイガーアッパーカットなど、EXセビでキャンセル可能な無敵技はたくさんあります。
相手に攻められている時や被起き攻め時、無敵技のコマンドをガチャガチャ入力しておき、技が当たった瞬間にEXセビキャンバックステップで距離を取ります。
ゲージ2本で安全に仕切り直せると考えれば安いもの。積極的に使いましょう。
ただし、無敵技を当てないとEXセビキャンはできないので注意しましょう。
・コンボ伸ばしに使う
セビ滅同様、コンボダメージのアップに使う方法です。
例として殺意リュウを挙げましょう。
殺意リュウの代表的な牽制としてしゃがみ中キック→波動拳があります。
波動拳が当たるまでにしゃがみ中キックがヒットしているか、ガードされたかを確認。
ガードされたら波動拳で止め、ヒットしていたらEXセビキャンダッシュからコンボに行きます。
こうすればヒット時のみゲージを消費するのでゲージの節約になり、また牽制のリターンが大幅にアップします。
・飛び道具セビキャン
波動拳等の飛び道具をセビキャンすることで相手の動きを釣るのが目的。
例えば、ジャンプで飛び道具をかわそうとした相手に対し波動拳セビキャンから昇龍拳で対空したり、相手の弾抜け技をガードして反撃したり、といった風に使います。
他にも弾速の遅い飛び道具をセビキャン。弾を盾にしながら安全に相手に近づくといった使い方もあります。
相手の体力が残りわずかな時は詰め将棋のような状況を作ることも可能。
飛び道具持ちのキャラを使っているなら覚えておきましょう。
・隙の大きい技をガードされた時
さくらのEX咲桜拳やザンギエフのEXバニシングフラット等、ガードされると反撃必至な技をガードされてしまった場合。
EXセビキャンで隙を消すことで反撃されずに済みます。
あまり使いたくないパターンですが、あえて隙の大きい技をガードさせてセビキャンすることで、相手の反撃を釣るという戦法もあります。
イチかバチかの逆転を狙うときには良いかもしれません。
主な使い所はこの辺りです。
EXセビキャンを使うことで戦い方の幅はグッと広がるので、マイキャラ独自の戦法を編み出しましょう。
スト4シリーズの象徴ともいえるセビ滅を例に説明しましょう。
昇龍拳が当たった瞬間に中パンチと中キックを同時押しすることでEXセービングアタックを発動。
さらにEXセビをダッシュでキャンセルします。
ダッシュ後、昇龍拳で浮かせた相手に滅波動拳を当てる。これがセビ滅です。
EXセビはとても使い勝手の良いシステム。
以下にEXセビの主な使い所をまとめます。
・無敵技の保険に使う
昇龍拳やタイガーアッパーカットなど、EXセビでキャンセル可能な無敵技はたくさんあります。
相手に攻められている時や被起き攻め時、無敵技のコマンドをガチャガチャ入力しておき、技が当たった瞬間にEXセビキャンバックステップで距離を取ります。
ゲージ2本で安全に仕切り直せると考えれば安いもの。積極的に使いましょう。
ただし、無敵技を当てないとEXセビキャンはできないので注意しましょう。
・コンボ伸ばしに使う
セビ滅同様、コンボダメージのアップに使う方法です。
例として殺意リュウを挙げましょう。
殺意リュウの代表的な牽制としてしゃがみ中キック→波動拳があります。
波動拳が当たるまでにしゃがみ中キックがヒットしているか、ガードされたかを確認。
ガードされたら波動拳で止め、ヒットしていたらEXセビキャンダッシュからコンボに行きます。
こうすればヒット時のみゲージを消費するのでゲージの節約になり、また牽制のリターンが大幅にアップします。
・飛び道具セビキャン
波動拳等の飛び道具をセビキャンすることで相手の動きを釣るのが目的。
例えば、ジャンプで飛び道具をかわそうとした相手に対し波動拳セビキャンから昇龍拳で対空したり、相手の弾抜け技をガードして反撃したり、といった風に使います。
他にも弾速の遅い飛び道具をセビキャン。弾を盾にしながら安全に相手に近づくといった使い方もあります。
相手の体力が残りわずかな時は詰め将棋のような状況を作ることも可能。
飛び道具持ちのキャラを使っているなら覚えておきましょう。
・隙の大きい技をガードされた時
さくらのEX咲桜拳やザンギエフのEXバニシングフラット等、ガードされると反撃必至な技をガードされてしまった場合。
EXセビキャンで隙を消すことで反撃されずに済みます。
あまり使いたくないパターンですが、あえて隙の大きい技をガードさせてセビキャンすることで、相手の反撃を釣るという戦法もあります。
イチかバチかの逆転を狙うときには良いかもしれません。
主な使い所はこの辺りです。
EXセビキャンを使うことで戦い方の幅はグッと広がるので、マイキャラ独自の戦法を編み出しましょう。
セービングアタックについて
セービングアタック(通称セビ)は中パンチと中キック同時押しで発動。
ボタンを押している間、各キャラ固有の構えを取ります。
この構え中は相手の攻撃を1ヒットだけ受け止められるスーパーアーマー状態になり、ボタンを離す、もしくは一定時間経つことで自動的に攻撃に移行。
この攻撃は溜めた時間が長いほど威力がアップします。
レベル2以上(墨のエフェクトが出たあたり)の攻撃、もしくはレベル1の攻撃がカウンターヒットした場合、相手は膝崩れ状態に。反撃の恐れがないので落ち着いてコンボにいけます。
そしてレベル3(最大溜め)攻撃は、なんとガード不能技!
強力ではありますがその分溜め時間も長いので、使える場面は限られます。
受け止められる攻撃は打撃と飛び道具のみ。投げ技は喰らいます。
また、必殺技やスーパーコンボ、ウルトラコンボにはアーマーブレイク属性が設定されているものがあり、これらの攻撃を喰らってもアーマーが破壊されてしまいます(リュウの竜巻旋風脚等)。
短い時間で2ヒットする技に対しては、セービングアタックを出すまでに2ヒット目が当たってしまうので、これも実質受け止めることは不可能となります(リュウの中昇龍拳、鳩尾砕き等)。
セービングアタックの構えおよび攻撃はダッシュ、バックステップでキャンセル可能。
ただし攻撃をキャンセルする場合、相手キャラにヒットもしくはガードさせる必要がある点に注意しましょう。
要するに空振ったら痛い目にあうということです。
主な使用タイミングは立ち回りの牽制合戦。
相手の牽制が届く距離でセービングアタックを発動。
牽制技を受け止めたらボタンを離し攻撃を発動。膝崩れしたらコンボに移行します。
先に置いておくイメージで使いましょう。
また、セービングで受け止めた攻撃は、時間とともに回復可能なリカバリアブルダメージ(白ゲージ)となります。
そのため、相手の飛び道具や牽制をセービングで受け止めバックステップキャンセルで距離を離せば、安全にリベンジゲージを溜められます。
白ゲージは一発でも攻撃をもらうと一気に確定ダメージになってしまうので、溜めすぎには注意しましょう。
ボタンを押している間、各キャラ固有の構えを取ります。
この構え中は相手の攻撃を1ヒットだけ受け止められるスーパーアーマー状態になり、ボタンを離す、もしくは一定時間経つことで自動的に攻撃に移行。
この攻撃は溜めた時間が長いほど威力がアップします。
レベル2以上(墨のエフェクトが出たあたり)の攻撃、もしくはレベル1の攻撃がカウンターヒットした場合、相手は膝崩れ状態に。反撃の恐れがないので落ち着いてコンボにいけます。
そしてレベル3(最大溜め)攻撃は、なんとガード不能技!
強力ではありますがその分溜め時間も長いので、使える場面は限られます。
受け止められる攻撃は打撃と飛び道具のみ。投げ技は喰らいます。
また、必殺技やスーパーコンボ、ウルトラコンボにはアーマーブレイク属性が設定されているものがあり、これらの攻撃を喰らってもアーマーが破壊されてしまいます(リュウの竜巻旋風脚等)。
短い時間で2ヒットする技に対しては、セービングアタックを出すまでに2ヒット目が当たってしまうので、これも実質受け止めることは不可能となります(リュウの中昇龍拳、鳩尾砕き等)。
セービングアタックの構えおよび攻撃はダッシュ、バックステップでキャンセル可能。
ただし攻撃をキャンセルする場合、相手キャラにヒットもしくはガードさせる必要がある点に注意しましょう。
要するに空振ったら痛い目にあうということです。
主な使用タイミングは立ち回りの牽制合戦。
相手の牽制が届く距離でセービングアタックを発動。
牽制技を受け止めたらボタンを離し攻撃を発動。膝崩れしたらコンボに移行します。
先に置いておくイメージで使いましょう。
また、セービングで受け止めた攻撃は、時間とともに回復可能なリカバリアブルダメージ(白ゲージ)となります。
そのため、相手の飛び道具や牽制をセービングで受け止めバックステップキャンセルで距離を離せば、安全にリベンジゲージを溜められます。
白ゲージは一発でも攻撃をもらうと一気に確定ダメージになってしまうので、溜めすぎには注意しましょう。
初心者おすすめキャラ
初心者でも扱いやすいキャラクターをご紹介します。
まずはそのキャラの得意な戦い方を覚え、その後牽制技、対空技、切り返し技、コンボを学んだら、実戦で動かしてみるのが一番です。
いきなり対人戦はちょっと怖い、という方はCPU戦をやってみましょう。
・リュウ
ミスター格闘ゲームといっても過言ではないキャラ、リュウ。
波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚は格闘ゲームを知らない人でも聞いたことのある技でしょう。
使いやすく高性能な技を多数持っており「飛ばせて落とす」という極めてシンプルな戦法があるので、初心者でも使いやすく目的がわかりやすいキャラです。
まずはこのキャラを使ってウル4というゲームに慣れていきましょう。
☆キャラクター性能
・牽制
しゃがみ中キックと波動拳。
しゃがみ中キックは発生が早く隙も少ないため振りやすい牽制です。
波動拳は弾速にメリハリがあり、相手の行動を制限できます。
この2つを主体に相手にプレッシャーをかけ、飛んだところを対空で落とすのがリュウの基本戦法。
・対空
最初は牽制より対空を意識したほうが良いでしょう。
というのも対空が出ないリュウなんて相手からしたら飛びたい放題です。
特に初心者帯ではひたすらジャンプ強キックを繰り返す、いわゆるバッタ戦法を使ってくるプレイヤーが多いため、対空を重視した方が勝てると思います。
対空は中昇龍拳、しゃがみ強パンチ、遠距離立ち強キック、後ろジャンプ強キックを使い分けます。
まずは昇龍拳。発生が早く無敵もある安定の対空技です。
特に中昇龍拳は無敵が長いので、ジャンプ攻撃の判定が強いキャラ相手でも安定して落とすことが出来ます。
強昇龍拳は無敵が短い代わりに高ダメージ。体力に余裕がある時は狙ってみてもよいでしょう。
ほとんどの飛びは昇龍拳だけで落とすことができますが、慣れないうちはコマンド入力が必要な昇龍拳は咄嗟に出せないと思います。
そこで活躍するのがしゃがみ強パンチ。無敵こそないものの発生が早く、真上に飛んできた相手は落とすことが出来ます。
やや前方に落ちてきた相手に対しては遠距離立ち強キック。回し蹴りの判定が強く、早めに出せばだいたい落とせます。
ジャンプ強キックは後ろジャンプして出しましょう。相手のジャンプを見てから後ろジャンプして強キックを出せばだいたい潰せます。
トレーニングモードで相手キャラをリュウに設定。ジャンプ強キックをレコーディングし、それを再生しながら対空練習してみましょう。
対空を意識できると格闘ゲームがグッと楽しくなります。
また、対空を出せるようになれば相手も飛びづらくなるので、ここで初めて牽制のしゃがみ中キックや波動拳が活きてくるというわけです。
・切り返し
相手に攻められている時の切り返しには昇龍拳としゃがみ弱パンチ。
昇龍拳は無敵があるものの、スカったりガードされてしまうと隙が膨大。
EXセービングで保険をかければ安全です。
しゃがみ弱パンチは無敵はないが、発生が早くガードされてもリュウ側が有利。
連打キャンセルも効くので、ひたすら連打すれば距離を離すことができます。
この2つを状況に応じて使い分けましょう。
・コンボ
①しゃがみ中キック→強波動拳
②ジャンプ強キック→しゃがみ強パンチ→強昇龍拳
③ジャンプ強キック→しゃがみ中キック→強竜巻旋風脚or弱竜巻旋風脚→中昇龍拳
④しゃがみ弱キック→しゃがみ弱パンチ→強昇龍拳
①は牽制のしゃがみ中キックから波動拳に繋げるコンボ。
立ち回りで最も多用するコンボです。
しゃがみ中キックが当たった瞬間に波動拳のコマンドを入力することで、しゃがみ中キックの戻りモーションをキャンセルして波動拳を出すことができます。
まずはこれを練習しましょう。
②は飛び込みで距離が近い時に使うコンボ。
ジャンプ強キック→しゃがみ強パンチと、しゃがみ強パンチ→強昇龍拳を分けて練習してみましょう。
それぞれが安定してきたら通しで練習してみましょう。
③は飛び込みで距離が遠く、相手が立っている時に使うコンボ。
相手がしゃがんでいると竜巻旋風脚がスカってしまいます。
その時は強昇龍拳や強波動拳で締めましょう。
弱竜巻旋風脚は画面端付近で使うコンボ。
弱竜巻旋風脚で浮かせた相手を中昇龍拳で追撃できます。
④は密着した相手に使うコンボ。
しゃがみ弱パンチ後に昇龍拳コマンドをガチャガチャ入力するだけで出せます。
まずはトレーニングモードで上記のコンボを練習してみましょう。
・ウルコン選択
1一択です。
2に比べ威力こそ低いものの、昇龍拳EXセービングキャンセル、対空弱昇龍先端当て、画面端のEX波動拳やEX竜巻旋風脚からの追撃と、とにかく当てるチャンスが多い1。
リュウの様々な行動のリターンを大幅に上げることが出来ます。
迷わず1を選択して良いでしょう。
2は当てるチャンスが少ないものの高威力。
EX昇龍EXセービングキャンセルで出したり、直接対空を狙って出します。
一発逆転性の高いウルコンですが、やはり当てるチャンスの少なさがネック。
特にこだわりが無ければⅠで問題無いでしょう。
・立ち回り
まず、リュウは対応型のキャラクターです。
自分から攻めるより、相手が攻めてきたところを様々な技で捌いていくのがリュウの得意スタイル。
後ろに下がれるスペースがあるほど落ち着いた戦いが出来ます。
後ろに下がるスペースを作るために前に出る(ラインを上げる)。
これがリュウの立ち回りの基本となります。
ラインを上げるためにはしゃがみ中キックや波動拳による牽制、昇龍拳等による対空が大事になってきます。
相手を画面端に追い詰められればリュウ側が大幅に有利な状況を作れます。
画面端であれば、相手が波動拳をガードしても後ろに下がらない=一定の距離で波動拳を連発可能。
しゃがみ中キックの先端くらいの距離をキープできれば、昇龍拳による対空も安定。
画面端ならEX波動拳やEX竜巻旋風脚からそのままウルコン1の滅波動拳が繋がります。
猶予が短いので難しいですが、余裕があれば狙ってみると良いでしょう。
また、相手を画面端に追い詰めている=反対の画面端まで下がれるスペースがあるのです。
これもリュウのスタイルにマッチしているといえるでしょう。
逆に自分が画面端に追い詰められてしまった場合、どうにかして抜けださなければいけません。
一番手っ取り早い方法は空中竜巻旋風脚です。
これをジャンプの頂点過ぎに出すと、通常のジャンプ攻撃よりも距離が伸びるため、相手と位置を入れ替える形でヒットさせられます。
他にも上記で切り返し手段として挙げた昇龍拳やしゃがみ弱パンチも有効。
相手をダウンさせたら、地上強竜巻で相手の上を通過して画面端を抜け出すという手段もあります。
これらの技を駆使して相手との位置を入れ替えましょう。
・距離別の戦い方
☆遠距離(リュウの通常技が届かない距離)
弱波動拳メイン。弱波動拳は弾速が遅いため、相手の行動をコントロールしやすいのです。
波動拳を垂直ジャンプでかわしたり、弾抜け技(ザンギエフのダブルラリアット、ダッドリーのダッキング等)でスカしてくる相手には、たまに弾速の早い強波動拳をまぜて惑わせましょう。
野球で例えるとチェンジアップのようなイメージですね。
3~4発に1発、強波動拳をまぜる程度で良いかと思います。
また、弱波動拳後に前歩きで距離を詰めるのも重要。
もちろん後ろに下がるための前歩きです。
遠距離で波動拳を撃っているだけでは相手からしたら大したプレッシャーになりません。
それどころかセービングでリベンジゲージを溜められてしまう恐れすらあります。
プレッシャーを与えるためにもラインを上げることが重要です。
☆中距離(しゃがみ中キック先端程度の距離)
しゃがみ中キックや強波動拳がメイン。
リーチが長く下段、隙が少なくキャンセルもできるというしゃがみ中キックは優秀な牽制。
まずはキャンセル波動拳まで入れ込みで良いでしょう。
しゃがみ中キックと波動拳の間にセービングで割り込んでくる相手に対しては、しゃがみ中キックで止めて様子見も重要です。
直接強波動拳を撃つのも強力。この距離では弾速の早い強波動拳を見てから飛ぶのは困難で、波動拳が最も活きる距離でもあります。
相手が飛ぶにはこちらの波動タイミングを読むしかありません。
逆に、相手が飛ぶタイミングを読むことができれば、対空技でお仕置きできます。
一定のタイミングで波動拳を撃たず、対空もしっかり意識しましょう。
慣れないうちはしゃがみ強パンチ対空で十分です。
初心者帯だとよくあることですが、相手がひたすらジャンプするなら牽制する必要はありません。
こちらもひたすら相手のジャンプだけを見ていましょう。
相手が飛ばなくなって初めて牽制が活きるのです。
☆近距離(しゃがみ中キックより内側の間合い)
後退(後ろ歩き、バックジャンプ)、しゃがみ中パンチ、しゃがみ弱パンチ、昇龍拳、投げがメイン行動。
リュウにとって強い間合いは中距離です。
その間合いまで下がるのがベスト。
ただし後退には相手の下段牽制が刺さります(後ろ歩き=立っている状態)。
相手が牽制を振ってくるなら、それをしゃがみ中パンチやしゃがみ弱パンチで潰しましょう。
これらの技は発生が早く判定も強めのため、相手の牽制潰しとして使えます。いわゆる置き技ですね。
無敵のある昇龍拳も牽制潰しとして使えますが、こちらはリスク大きめ。
ゲージがあるならEXセービングキャンセルバックステップを入力すると安全に下がれます。
密着しているなら相手を投げてから下がるのも有効。
近距離ではすべてのキャラクターの技が届きます。無理に相手に付きあわず、自分の得意距離をキープすることが重要です。
ここで立ち回りをまとめてみましょう。
まずは後ろに下がりながら中距離の間合いをキープ。
こちらの後退に相手がついてこないようであれば、弱波動拳を盾に前進してラインを上げます。
相手がついてきたら牽制や対空でダメージと距離を稼ぎます。
画面端まで下がってしまう前に空中竜巻等で位置を入れかえ、また下がる。
基本はこれの繰り返しです。
ただし、相手キャラによっては個別の対策が必要。
一気に距離を詰められるフォルテやヴァイパー、空中で軌道変化できる技を持っているユンとヤン、リュウ側が攻めざるを得ないダルシムなど、ウル4には多種多様なキャラが存在します。
どんなキャラ相手でも対応できるのがリュウの強みであり、また難しさ、楽しさでもあります。
ウル4の基礎を学ぶためにも、ぜひリュウを使ってみてください。
・ブランカ
リュウとは違い、タメキャラであるブランカ。
技をすぐに出せないという欠点はありますが、コマンドを入れる必要がないので、初心者でも技を出しやすいという利点があります。
突進技であるローリングアタックや、対空技であるバーチカルローリングなど、強力な突進技を数多く持っています。
特にローリングアタックはガードしても反撃できないキャラも居るため、ひたすらこの技を出しているだけでもそこそこ戦えます。
初心者帯では反撃できるキャラを使っていても反撃を知らなかったり、反撃できないプレイヤーも多いので、勝ちやすいキャラといえるでしょう。
また、被起き攻めを回避できる手段が豊富な点も魅力的。
起き攻めで一方的にやられることも防げます。
反面、これらの対策が知り渡ってくる中級レベルに達すると一気に勝ちにくくなるキャラでもあります。
といっても実戦を経験しないと格ゲーの腕は上がりません。
まずはブランカを使ってみて、このゲームの流れを理解するだけでも大きな収穫になると思います。
☆キャラクター性能
※リュウとは違い、タメキャラである点に注意です。
後ろ斜め下にレバーを入れておけば下タメの必殺技、横タメの必殺技両方を出せることを覚えておきましょう。
・牽制
ローリングアタック、しゃがみ強パンチ、しゃがみ強キック、アマゾンリバーラン。
ローリングアタックは突進スピードが早く、相手キャラによっては反撃も難しい強力な突進技。
アーマーブレイク付きなので、セービングも無効化出来ます。
技後の硬直が短い点を利用し、相手にギリギリ当たらない位置で出して投げを狙うといったテクニックも強力。
判定があまり強くないため、相手のしゃがみ弱パンチ連打などに潰されやすい点に注意しましょう。
また、弱、中、強の順で飛距離は伸びますが、代わりにガードされた時の隙が大きくなります。
相手との距離を見極めて使い分けましょう。
しゃがみ強パンチ、しゃがみ強キックはリーチの長い牽制技。
後ろ斜め下のタメを作りながら出せるのが便利です。
アマゾンリバーランは発生が早く、スライディング感覚で使えます。
先端当てなら隙が少ないものの、相手にめり込んでしまうと隙が大きくなるので注意しましょう。
ただし、これらは単発技のため、セービングに弱い点に注意。
その場合はアーマーブレイク属性のローリングアタックで潰しましょう。
・対空
(EX)バーチカルローリング、しゃがみ中パンチ、垂直ジャンプ強パンチ。
タメが出来ており、かつゲージがあればEXバーチカルローリングが安定対空。
無敵があり発生も早いため、大抵の飛びは落とせます。
ノーマル版は無敵がないため早めに出しましょう(相手がジャンプ攻撃を出す前に潰すイメージ)。
しゃがみ中パンチは上方向に判定が強く便利。タメが出来ていない時に使えます。
垂直ジャンプ強パンチはスト2から存在する伝統の空対空。
ジャンプの上りで出していきましょう。
・切り返し
EXバーチカルローリング、EXバックステップローリング。
こちらがダウンしてしまった時の被起き攻め時、EXバーチカルローリングが大活躍。
ゲージ1本あるだけで大抵の起き攻めは拒否できます。
突進距離が長いこともあり、スカっても着地を狙われにくいと強力です。
ただしガードされると反撃を受けやすいので注意。
画面端に追い詰められてしまった時に便利なのがEXバックステップローリング。
無敵時間が長く、レバーを入れれば飛距離を調節できるので、逃げに使うのはもちろんのこと、逃げると見せかけて相手に攻撃を当てたり、多彩な動きで相手を惑わせることができます。
ただしこちらは横タメ技。つまり、ジャンプ等で相手に裏に回られるとタメが解消され出すことができません。
その場合は下タメ技であるEXバーチカルローリングを使いましょう。
ゲージが無い時の切り返し手段がないため、常にゲージを1本持っておくように立ちまわると安心です。
・コンボ
①ジャンプ強キック→しゃがみ中キック→強ローリングアタック
②しゃがみ中キック→(立ち弱パンチ×1~2→)強ローリングアタック
③立ちorしゃがみ弱パンチ→強エレクトリックサンダー
①はジャンプ始動のコンボ。
ジャンプした瞬間に後ろ方向にレバーを入れておけば、しゃがみ中キックまでにタメが完成します。
②は地上始動のコンボ。
しゃがみ中キック時にタメが完成していなければ、間に立ち弱パンチを挟んでタメを作りましょう。
③はタメのいらない連打コンボ。
前歩きからも出せる上、ヒットしたらダウン、ガードされてもブランカ側が有利と強力なコンボです。
アーケードコントローラーを使っているならば、人差し指を弱パンチ、中指を強パンチ、薬指を強パンチに置き、弱→中→強→弱→強とピアノを押すように連打しましょう。
慣れないと難しいですが、これが出せるようになるとブランカは強くなります。
エレクトリックサンダーは弱、中、強の順で威力が上がり、またブランカの有利フレームも増えるので、強で出せるよう練習しましょう。
・ウルコン選択
どの相手にも安定して使える1、飛び道具抜けに使える2。
まずは1を使ってみると良いでしょう。
1は全ウルコン中でもトップクラスの威力を誇り、ガード時の削りダメージも相当なもの。
相手の体力が少ない時にダウンを奪ったら、起き上がりに合わせてウルコン1を出すだけで相手が詰んでしまう場面もあります。
前投げから前後に歩いてウルコン1を出すと、表裏どちらのガードか非常にわかりづらい連係、通称ミゾテルボンバー(略してミゾボン)も狙えます。
一発逆転性が高いウルコンなので積極的に使っていきましょう。
・立ち回り
しゃがみ強パンチ等、リーチの長い牽制で攻撃しつつ、手前落ちローリングやサプライズフォワードで一気に接近。
投げとエレクトリックサンダーの二択を迫っていきましょう。
ローリングやサプライズフォワードの最中にボタンを連打することで、動けるようになったら即エレクトリックサンダーを発動することが出来ます。
エレクトリックサンダーはガードされてもブランカが有利なので、継続して攻めることが可能。
相手がエレクトリックサンダーを恐れてガードを固めていると読んだら投げに行きます。
上記の切り返しでも述べたとおり、ブランカはEX必殺技の拒否能力が高いため、常に1本ゲージを持つことを心がけるとダウン時も安心です。
ローリングをガード後に反撃できないキャラやプレイヤーに対しては、ひたすらローリングアタックでガンガン削っていきましょう。
また、特定の条件下でないと反撃できないキャラもいます。
そういうキャラに対してはその条件を覚えておき、反撃できない時に打つことも大事です。
例えば、リュウが弱ローリングをガード後に反撃できる技はスパコンの真空波動拳のみ。
つまりスパコンゲージMAXではないリュウに対しては弱ローリングが打ち放題となります。
また、バイソンはどの強さのローリングもガード後にダッシュストレートが確定ですが、タメキャラなのでタメが完成していない状況ではダッシュストレートを出せません。
バイソンが前歩きした瞬間にローリングを打てば安全ということです。
ローリングアタックはブランカにとって主力となる技。
反撃を恐れて出さずにいると、相手には何のプレッシャーも与えられません。
体力に余裕があるうちに反撃覚悟で見せておくことも重要です。
この辺を意識しながら戦うと、ブランカというキャラがより深く楽しくなってきます。
・ユン
とにかく攻め手が豊富な、攻撃的キャラ。
空中で軌道変化できる雷撃蹴、先端当てで隙の少ない絶招歩法、ガードされても隙の少ない鉄山靠、追撃できるコマンド投げの前方転身等々、攻撃手段に優れています。
また、ターゲットコンボも実践的でかつ豊富。さらに目押しも安定感抜群で、コンボ面が簡単なのも魅力。
その上ウル4から追加された防御システム、ディレイスタンディングの影響を受けずにループさせられる起き攻めも存在。
反面体力が少なく食らい判定が大きいと防御面がやや弱め。
ガンガン攻めて行きたい人にオススメできるキャラです。
☆キャラクター性能
・牽制
垂直ジャンプ(雷撃蹴)、遠距離立ち中パンチ、遠距離立ち中キック、しゃがみ中キック、(EX)絶招歩法。
ユンは垂直ジャンプからの雷撃蹴が強力。
雷撃蹴が届く距離で垂直ジャンプするだけでも相手にプレッシャーを与えられます。
垂直ジャンプ中に相手の様子を見て雷撃蹴を繰り出しましょう。
遠距離立ち中パンチ、しゃがみ中キックは弱鉄山靠まで入れ込みで使います。
ヒット時はEXレッドセービングアタックで膝崩れにし、そのままコンボを狙いましょう。
遠距離立ち中キックは単発の牽制として。
絶招歩法は中距離での突進技として使います。
弱、中、強で突進距離が変わるので、上手く先端を当てるように使っていきましょう。
EX絶招歩法ならめり込んでも隙が少ないため安心です。ヒット時は追撃可能。
・対空
弱二翔脚、EX二翔脚。
弱二翔脚は発生が早く打撃に対して無敵もある安定対空。
EX二翔脚は弱より発生が早く、ヒット後は弱絶招歩法で追撃できます。
画面端ならウルコン1でも追撃できハイリターン。ユンの強みの一つです。
・切り返し
弱二翔脚、中二翔脚、EX二翔脚を状況によって使い分け。
実はEX二翔脚といえども完全無敵ではありません。
弱とEXは全身の打撃無敵のみで投げ無敵は無し。
つまり、相手が打撃を重ねてくれれば勝てますが、投げを重ねられると負けます。
中二翔脚には投げ無敵も付いていますが、打撃無敵が下半身のみ。
打点の高い打撃技には負けてしまうのです。
この辺を状況や相手プレイヤーによって使い分けていきましょう。
・コンボ
①(雷撃蹴→)近距離立ち弱パンチ→弱キック→中パンチ→中絶招歩法or弱鉄山靠or強二翔脚
②遠距離立ち中パンチorしゃがみ中キック→弱鉄山靠→EXレッドセービングアタック→ウルコンor強鉄山靠→強絶招歩法orEX虎撲子→弱鉄山靠→強絶招歩法
③前方転身→一瞬歩いて①
①は弱パンチ始動のターゲットコンボ。
弱パンチ、弱キック、中パンチまで連打で繋がり、キャンセルで各種必殺技に繋げられるお手軽コンボ。
ガードされても弱キックで止めれば隙が少なく優秀です。
雷撃蹴から繋がるので、まずはこれを練習しましょう。
②は中距離の牽制からのコンボ。
3ゲージ必要ですが、ヒット確認が簡単でリターンも高いコンボです。
弱鉄山靠までにヒットしているかどうかを確認。
ヒットしていたらEXレッドセービングアタックを出し、ガードされていたら弱鉄山靠で止めます。
ウルコンゲージが溜まっていたらそのままウルコンを。
ゲージが溜まっていなかったら強鉄山靠から強絶招歩法で画面端に運送。
もしレッドセービングの時点で4ゲージあったら、EX虎撲子で壁バウンドさせ、返ってきたところに弱鉄山靠→強絶招歩法と繋ぎます。
ゲージをすべて使ってしまいますが、ダメージも運べる距離も強烈。
トレーニングモードでランダムガードにして練習すると良いでしょう。
③はコマンド投げの前方転身から①に繋ぐコンボ。
そのままでは弱パンチが届かないので、一瞬歩くのがポイント。
コマンド投げは投げ抜けできないため、強力な崩しです。
・ウルコン選択
ウルコン1一択です。
ウルコン1で追撃できる場面が多いため各種行動のリターンがアップ。
さらにウルコン1後にも絶招歩法や鉄山靠で追撃できます。
対空として直接ウルコン1を出すという選択肢もあり、とにかく便利なウルコンです。
・立ち回り
ユンは弱攻撃の性能が良く、また下段や投げを潰せる雷撃蹴、打撃無敵があり追撃可能なEX二翔脚、追撃可能なコマンド投げである前方転身と、とにかく接近戦での択攻めが強烈なキャラです。
そのため相手に近づく必要があるのですが、これまた雷撃蹴や絶招歩法など、奇襲できる技も持っています。
また、ユンはゲージを使った各種行動が強力なキャラでもあります。
遠距離で中・強虎撲子を振るだけでもゲージを溜めることができ、しかも虎撲子には飛び道具を消す効果もあるので、ユンのゲージ溜めを嫌った相手が飛び道具を撃っても安心。
さらに虎撲子で飛び道具を消すとゲージがモリッと溜まります。
相手からしてもユンのゲージ技は脅威。つまり、虎撲子によるゲージ溜めを咎めるために、相手から攻めさせることもできるのです。
虎撲子を潰そうと前進してきた相手に対し、こちらから雷撃蹴や絶招歩法で奇襲する戦法も効果的。
相手も必殺技の空振りなどでゲージを溜め始めたら、EX絶招歩法で一気にぶっこんでいくのも良いでしょう。
EX絶招歩法は移動距離が長く突進速度が早いため見てからの対応が困難、ヒットすれば追撃でハイリターン、ガードされても隙が少ないと優秀な突進技です。
これで近づいてからしゃがみ弱キック、雷撃蹴、EX二翔脚、前方転身の択攻めに入りましょう。
相手のバックステップを読んでもう一回EX絶招歩法というのも面白いですね。
相手を画面端に追い詰めたらウルコン1で追撃できるチャンスが増えるので、相手を運送するコンボもユンにとっては重要になってきます。
ユンの攻め手はウル4でも屈指の多さ。単調にならないよう、あの手この手で相手を崩して一気に押し切りましょう。
・ポイズン
飛び道具、突進、対空技を揃えたキャラ。
技構成はリュウに近いものの、相手の行動に対応するタイプではなく、ローリスクな行動で少しずつ削っていくというガイルに近い立ち回りとなっています。
飛び道具や突進技はリュウよりも高性能。代わりに対空技がちょっと控えめになっています。
また、ウル4からの新規参戦キャラということもあり、リュウほど対策が進んでいないのも強み。
ウル4から始めるプレイヤーにとってはピッタリなキャラかもしれません。
☆キャラクター性能
・牽制
エオルスエッジ、しゃがみ中キック、(EX)ラブミーテンダー。
エオルスエッジは優秀な飛び道具。
弱・中・強で性能に違いがあり、メリハリをつけやすい技です。
弱は発生が早く飛距離が長い代わりに、隙が少し大きめ。
強は発生が遅く飛距離も短いものの、隙が非常に少ない。
中はその中間といったところです。
基本的には弱を使い、たまに中や強でリズムに差をつけましょう。
しゃがみ中キックはリーチの長い下段技。
弱エオルスエッジや中ウィップオブラブまで入れ込みで使いましょう。
ウィップオブラブはヒット確認し、ガードされたら初段止め、ヒットしていたら最終段まで出せると強力です。
ラブミーテンダーは中距離での奇襲技。
アーマーブレイク属性で、打点の低い技をスカしながら当てることができます。
ガードされても隙が少なく、ヒットしていたらしゃがみ弱パンチ等で追撃可能。
また、キックボタンを連打すればヒット時に投げ技に移行します。
空中の相手でもロックすることができ、ダメージもそこそこ。
慣れないうちは連打でも良いでしょう。
EX版は飛び道具無敵が付くので、相手の飛び道具を見てから抜けられます。
ヒット時は強制的に投げ技に移行し高ダメージ。
ポイズンはゲージが溜まりやすいキャラなので、積極的に使ってもよいでしょう。
・対空
中キスバイゴッデス、しゃがみ強パンチ、遠距離立ち強キック、後ろジャンプ強キック。
中キスバイゴッデスは発生が早く無敵もある対空技。
昇龍拳感覚で使える・・・と思いきや、真上に飛んでいってしまうため、横判定が非常に薄いのがネック。
対空で使ってもスカることが多々あります。
安定して使えるのはしゃがみ強パンチ。こちらはリュウのしゃがみ強パンチ感覚で使えます。
キャンセル可能なので、しゃがみ強パンチ→強エオルスエッジと出すと、ちょうど落とした相手に飛び道具が重なるので便利な連係です。
遠距離立ち強キックも、これまたリュウの遠距離立ち強キック感覚で使えます。
遠目の相手を落とすときに使いましょう。
後ろジャンプ強キックは空対空。
ジャンプ強キックは判定が強いため、反応できれば大抵の飛びに勝てます。
対空はポイズンの数少ない弱点でもあるので、しっかり落とせるよう練習しましょう。
・切り返し
中orEXキスバイゴッデス、バックステップ、バックフリップ。
中キスバイゴッデスは発生の早い無敵技。横判定が狭いとはいえ、密着状態であれば安定して当たります。
EXキスバイゴッデスは中版と同じ発生で、かつ無敵時間がかなり長め。
ゲージは使うものの信頼感は中版以上です。
バックステップ、バックフリップは切り返し技ではないものの、かなり優秀な逃げ技。
バックステップは距離は短いものの隙が小さめ。バックフリップは距離が長く隙が大きめ。
状況に応じて使い分けましょう。
個人的には、ガード中にキックボタン3つ連打で発動するバックフリップを多用しています。
・コンボ
①ジャンプ強キック→しゃがみ中キック→中orEXウィップオブラブ
②しゃがみ弱パンチ→しゃがみ弱キック→弱ウィップオブラブ
③(相手しゃがみ状態)エルボードロップ→②
④しゃがみ中キック→中ウィップオブラブ2段目→スパコンorEXレッドセービングアタック→ウルコンor近距離立ち強キック→強ウィップオブラブ
①は飛び込みからのコンボ。
EXウィップオブラブは4段目が追加され、相手を浮かせることが出来ます。
追撃はジャンプ強キックが安定。
ポイズンの方が先に着地できるので、前後にウロウロすることで落ちてきた相手に表裏択を迫れます。
②は発生の早いしゃがみ弱パンチから繋ぐコンボ。
しゃがみ弱パンチの後、一瞬遅らせてしゃがみ弱キックを出すのがコツです。
③はしゃがみ状態で、かつ姿勢が低い相手限定のコンボ。
といってもほとんどのキャラにはしゃがみ弱パンチが繋がります。
繋がらないキャラはザンギエフ、サガット、フェイロン、T・ホーク、アベル、剛拳、セス、狂オシキ鬼、ヒューゴー。
エルボーからしゃがみ弱パンチの繋ぎが難しいですが、ウル4において中段から追撃できるキャラは限られているので、これが出来ると大きなアドバンテージになります。
④はウィップオブラブからのゲージ消費コンボ。
ウィップオブラブの2段目(追加入力1回目)はキャンセル可能技なので、スパコンやEXレッドセービングアタックを出すことが出来ます。
4ゲージあればスパコン、3ゲージならばEXレッドセービングからウルコンに繋ぎましょう。
リベンジゲージが溜まっていなければ近距離立ち強キック→強ウィップオブラブでゲージと距離を稼げます。
・ウルコン選択
1で良いでしょう。
2はコマンド投げで高ダメージなものの、見てから飛べるタイプなのでイマイチ。
まずは1を使ってみて、慣れてきてワンチャンスでのリターンが欲しくなったら2を選んでみても良いかと思います。
・立ち回り
基本はエオルスエッジによる牽制と、各種対空技による飛ばせて落とす戦法。
それにラブミーテンダーの奇襲やしゃがみ中キック→中ウィップオブラブの牽制、中段であるエルボードロップ、威力の高い通常投げを混ぜていきましょう。
エオルスエッジは弱を基本とし、時折強を混ぜていきます。
強は発生が遅いものの隙が少ないという強みがあるので、強を出したと同時に前進。
しゃがみ中キックが届く距離まで進み、しゃがみ中キックからの牽制や、ラブミーテンダーの奇襲、もしくはさらに近づいて中段や通常投げを狙います。
強エオルスエッジは発生前に潰されやすいこと以外、ほぼ弱点の無い優秀な飛び道具です。
相手に飛ばれてもしゃがみ強パンチの対空が間に合うことも多々あり、さらに空中の相手にエオルスエッジが当たった場合、ウルコン1で追撃もできちゃいます。
強エオルスエッジを安定して出すために、発生の早い弱エオルスエッジが活きてくるというわけです。
個人的に、ポイズンはリュウより扱いやすく勝ちやすいキャラだと思います。
対策されていない強みもあるので、ポイズンと一緒にプレイヤーも成長していきましょう。
以上が初心者にオススメできるキャラです。
新たにキャラクターを練習する場合、牽制、対空、切り返し、コンボ、基本的な立ち回り。
これだけ覚えたら後は実戦で学ぶのが一番だと思います。
慣れない内は緊張しますし、練習通りの動きができないのは当たり前。
それが少しずつ出来るようになっていくのが格闘ゲームの楽しいところなんです。
最低限のことだけ覚えたら、対戦の楽しみを味わいにいきましょう。
まずはそのキャラの得意な戦い方を覚え、その後牽制技、対空技、切り返し技、コンボを学んだら、実戦で動かしてみるのが一番です。
いきなり対人戦はちょっと怖い、という方はCPU戦をやってみましょう。
・リュウ
ミスター格闘ゲームといっても過言ではないキャラ、リュウ。
波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚は格闘ゲームを知らない人でも聞いたことのある技でしょう。
使いやすく高性能な技を多数持っており「飛ばせて落とす」という極めてシンプルな戦法があるので、初心者でも使いやすく目的がわかりやすいキャラです。
まずはこのキャラを使ってウル4というゲームに慣れていきましょう。
☆キャラクター性能
・牽制
しゃがみ中キックと波動拳。
しゃがみ中キックは発生が早く隙も少ないため振りやすい牽制です。
波動拳は弾速にメリハリがあり、相手の行動を制限できます。
この2つを主体に相手にプレッシャーをかけ、飛んだところを対空で落とすのがリュウの基本戦法。
・対空
最初は牽制より対空を意識したほうが良いでしょう。
というのも対空が出ないリュウなんて相手からしたら飛びたい放題です。
特に初心者帯ではひたすらジャンプ強キックを繰り返す、いわゆるバッタ戦法を使ってくるプレイヤーが多いため、対空を重視した方が勝てると思います。
対空は中昇龍拳、しゃがみ強パンチ、遠距離立ち強キック、後ろジャンプ強キックを使い分けます。
まずは昇龍拳。発生が早く無敵もある安定の対空技です。
特に中昇龍拳は無敵が長いので、ジャンプ攻撃の判定が強いキャラ相手でも安定して落とすことが出来ます。
強昇龍拳は無敵が短い代わりに高ダメージ。体力に余裕がある時は狙ってみてもよいでしょう。
ほとんどの飛びは昇龍拳だけで落とすことができますが、慣れないうちはコマンド入力が必要な昇龍拳は咄嗟に出せないと思います。
そこで活躍するのがしゃがみ強パンチ。無敵こそないものの発生が早く、真上に飛んできた相手は落とすことが出来ます。
やや前方に落ちてきた相手に対しては遠距離立ち強キック。回し蹴りの判定が強く、早めに出せばだいたい落とせます。
ジャンプ強キックは後ろジャンプして出しましょう。相手のジャンプを見てから後ろジャンプして強キックを出せばだいたい潰せます。
トレーニングモードで相手キャラをリュウに設定。ジャンプ強キックをレコーディングし、それを再生しながら対空練習してみましょう。
対空を意識できると格闘ゲームがグッと楽しくなります。
また、対空を出せるようになれば相手も飛びづらくなるので、ここで初めて牽制のしゃがみ中キックや波動拳が活きてくるというわけです。
・切り返し
相手に攻められている時の切り返しには昇龍拳としゃがみ弱パンチ。
昇龍拳は無敵があるものの、スカったりガードされてしまうと隙が膨大。
EXセービングで保険をかければ安全です。
しゃがみ弱パンチは無敵はないが、発生が早くガードされてもリュウ側が有利。
連打キャンセルも効くので、ひたすら連打すれば距離を離すことができます。
この2つを状況に応じて使い分けましょう。
・コンボ
①しゃがみ中キック→強波動拳
②ジャンプ強キック→しゃがみ強パンチ→強昇龍拳
③ジャンプ強キック→しゃがみ中キック→強竜巻旋風脚or弱竜巻旋風脚→中昇龍拳
④しゃがみ弱キック→しゃがみ弱パンチ→強昇龍拳
①は牽制のしゃがみ中キックから波動拳に繋げるコンボ。
立ち回りで最も多用するコンボです。
しゃがみ中キックが当たった瞬間に波動拳のコマンドを入力することで、しゃがみ中キックの戻りモーションをキャンセルして波動拳を出すことができます。
まずはこれを練習しましょう。
②は飛び込みで距離が近い時に使うコンボ。
ジャンプ強キック→しゃがみ強パンチと、しゃがみ強パンチ→強昇龍拳を分けて練習してみましょう。
それぞれが安定してきたら通しで練習してみましょう。
③は飛び込みで距離が遠く、相手が立っている時に使うコンボ。
相手がしゃがんでいると竜巻旋風脚がスカってしまいます。
その時は強昇龍拳や強波動拳で締めましょう。
弱竜巻旋風脚は画面端付近で使うコンボ。
弱竜巻旋風脚で浮かせた相手を中昇龍拳で追撃できます。
④は密着した相手に使うコンボ。
しゃがみ弱パンチ後に昇龍拳コマンドをガチャガチャ入力するだけで出せます。
まずはトレーニングモードで上記のコンボを練習してみましょう。
・ウルコン選択
1一択です。
2に比べ威力こそ低いものの、昇龍拳EXセービングキャンセル、対空弱昇龍先端当て、画面端のEX波動拳やEX竜巻旋風脚からの追撃と、とにかく当てるチャンスが多い1。
リュウの様々な行動のリターンを大幅に上げることが出来ます。
迷わず1を選択して良いでしょう。
2は当てるチャンスが少ないものの高威力。
EX昇龍EXセービングキャンセルで出したり、直接対空を狙って出します。
一発逆転性の高いウルコンですが、やはり当てるチャンスの少なさがネック。
特にこだわりが無ければⅠで問題無いでしょう。
・立ち回り
まず、リュウは対応型のキャラクターです。
自分から攻めるより、相手が攻めてきたところを様々な技で捌いていくのがリュウの得意スタイル。
後ろに下がれるスペースがあるほど落ち着いた戦いが出来ます。
後ろに下がるスペースを作るために前に出る(ラインを上げる)。
これがリュウの立ち回りの基本となります。
ラインを上げるためにはしゃがみ中キックや波動拳による牽制、昇龍拳等による対空が大事になってきます。
相手を画面端に追い詰められればリュウ側が大幅に有利な状況を作れます。
画面端であれば、相手が波動拳をガードしても後ろに下がらない=一定の距離で波動拳を連発可能。
しゃがみ中キックの先端くらいの距離をキープできれば、昇龍拳による対空も安定。
画面端ならEX波動拳やEX竜巻旋風脚からそのままウルコン1の滅波動拳が繋がります。
猶予が短いので難しいですが、余裕があれば狙ってみると良いでしょう。
また、相手を画面端に追い詰めている=反対の画面端まで下がれるスペースがあるのです。
これもリュウのスタイルにマッチしているといえるでしょう。
逆に自分が画面端に追い詰められてしまった場合、どうにかして抜けださなければいけません。
一番手っ取り早い方法は空中竜巻旋風脚です。
これをジャンプの頂点過ぎに出すと、通常のジャンプ攻撃よりも距離が伸びるため、相手と位置を入れ替える形でヒットさせられます。
他にも上記で切り返し手段として挙げた昇龍拳やしゃがみ弱パンチも有効。
相手をダウンさせたら、地上強竜巻で相手の上を通過して画面端を抜け出すという手段もあります。
これらの技を駆使して相手との位置を入れ替えましょう。
・距離別の戦い方
☆遠距離(リュウの通常技が届かない距離)
弱波動拳メイン。弱波動拳は弾速が遅いため、相手の行動をコントロールしやすいのです。
波動拳を垂直ジャンプでかわしたり、弾抜け技(ザンギエフのダブルラリアット、ダッドリーのダッキング等)でスカしてくる相手には、たまに弾速の早い強波動拳をまぜて惑わせましょう。
野球で例えるとチェンジアップのようなイメージですね。
3~4発に1発、強波動拳をまぜる程度で良いかと思います。
また、弱波動拳後に前歩きで距離を詰めるのも重要。
もちろん後ろに下がるための前歩きです。
遠距離で波動拳を撃っているだけでは相手からしたら大したプレッシャーになりません。
それどころかセービングでリベンジゲージを溜められてしまう恐れすらあります。
プレッシャーを与えるためにもラインを上げることが重要です。
☆中距離(しゃがみ中キック先端程度の距離)
しゃがみ中キックや強波動拳がメイン。
リーチが長く下段、隙が少なくキャンセルもできるというしゃがみ中キックは優秀な牽制。
まずはキャンセル波動拳まで入れ込みで良いでしょう。
しゃがみ中キックと波動拳の間にセービングで割り込んでくる相手に対しては、しゃがみ中キックで止めて様子見も重要です。
直接強波動拳を撃つのも強力。この距離では弾速の早い強波動拳を見てから飛ぶのは困難で、波動拳が最も活きる距離でもあります。
相手が飛ぶにはこちらの波動タイミングを読むしかありません。
逆に、相手が飛ぶタイミングを読むことができれば、対空技でお仕置きできます。
一定のタイミングで波動拳を撃たず、対空もしっかり意識しましょう。
慣れないうちはしゃがみ強パンチ対空で十分です。
初心者帯だとよくあることですが、相手がひたすらジャンプするなら牽制する必要はありません。
こちらもひたすら相手のジャンプだけを見ていましょう。
相手が飛ばなくなって初めて牽制が活きるのです。
☆近距離(しゃがみ中キックより内側の間合い)
後退(後ろ歩き、バックジャンプ)、しゃがみ中パンチ、しゃがみ弱パンチ、昇龍拳、投げがメイン行動。
リュウにとって強い間合いは中距離です。
その間合いまで下がるのがベスト。
ただし後退には相手の下段牽制が刺さります(後ろ歩き=立っている状態)。
相手が牽制を振ってくるなら、それをしゃがみ中パンチやしゃがみ弱パンチで潰しましょう。
これらの技は発生が早く判定も強めのため、相手の牽制潰しとして使えます。いわゆる置き技ですね。
無敵のある昇龍拳も牽制潰しとして使えますが、こちらはリスク大きめ。
ゲージがあるならEXセービングキャンセルバックステップを入力すると安全に下がれます。
密着しているなら相手を投げてから下がるのも有効。
近距離ではすべてのキャラクターの技が届きます。無理に相手に付きあわず、自分の得意距離をキープすることが重要です。
ここで立ち回りをまとめてみましょう。
まずは後ろに下がりながら中距離の間合いをキープ。
こちらの後退に相手がついてこないようであれば、弱波動拳を盾に前進してラインを上げます。
相手がついてきたら牽制や対空でダメージと距離を稼ぎます。
画面端まで下がってしまう前に空中竜巻等で位置を入れかえ、また下がる。
基本はこれの繰り返しです。
ただし、相手キャラによっては個別の対策が必要。
一気に距離を詰められるフォルテやヴァイパー、空中で軌道変化できる技を持っているユンとヤン、リュウ側が攻めざるを得ないダルシムなど、ウル4には多種多様なキャラが存在します。
どんなキャラ相手でも対応できるのがリュウの強みであり、また難しさ、楽しさでもあります。
ウル4の基礎を学ぶためにも、ぜひリュウを使ってみてください。
・ブランカ
リュウとは違い、タメキャラであるブランカ。
技をすぐに出せないという欠点はありますが、コマンドを入れる必要がないので、初心者でも技を出しやすいという利点があります。
突進技であるローリングアタックや、対空技であるバーチカルローリングなど、強力な突進技を数多く持っています。
特にローリングアタックはガードしても反撃できないキャラも居るため、ひたすらこの技を出しているだけでもそこそこ戦えます。
初心者帯では反撃できるキャラを使っていても反撃を知らなかったり、反撃できないプレイヤーも多いので、勝ちやすいキャラといえるでしょう。
また、被起き攻めを回避できる手段が豊富な点も魅力的。
起き攻めで一方的にやられることも防げます。
反面、これらの対策が知り渡ってくる中級レベルに達すると一気に勝ちにくくなるキャラでもあります。
といっても実戦を経験しないと格ゲーの腕は上がりません。
まずはブランカを使ってみて、このゲームの流れを理解するだけでも大きな収穫になると思います。
☆キャラクター性能
※リュウとは違い、タメキャラである点に注意です。
後ろ斜め下にレバーを入れておけば下タメの必殺技、横タメの必殺技両方を出せることを覚えておきましょう。
・牽制
ローリングアタック、しゃがみ強パンチ、しゃがみ強キック、アマゾンリバーラン。
ローリングアタックは突進スピードが早く、相手キャラによっては反撃も難しい強力な突進技。
アーマーブレイク付きなので、セービングも無効化出来ます。
技後の硬直が短い点を利用し、相手にギリギリ当たらない位置で出して投げを狙うといったテクニックも強力。
判定があまり強くないため、相手のしゃがみ弱パンチ連打などに潰されやすい点に注意しましょう。
また、弱、中、強の順で飛距離は伸びますが、代わりにガードされた時の隙が大きくなります。
相手との距離を見極めて使い分けましょう。
しゃがみ強パンチ、しゃがみ強キックはリーチの長い牽制技。
後ろ斜め下のタメを作りながら出せるのが便利です。
アマゾンリバーランは発生が早く、スライディング感覚で使えます。
先端当てなら隙が少ないものの、相手にめり込んでしまうと隙が大きくなるので注意しましょう。
ただし、これらは単発技のため、セービングに弱い点に注意。
その場合はアーマーブレイク属性のローリングアタックで潰しましょう。
・対空
(EX)バーチカルローリング、しゃがみ中パンチ、垂直ジャンプ強パンチ。
タメが出来ており、かつゲージがあればEXバーチカルローリングが安定対空。
無敵があり発生も早いため、大抵の飛びは落とせます。
ノーマル版は無敵がないため早めに出しましょう(相手がジャンプ攻撃を出す前に潰すイメージ)。
しゃがみ中パンチは上方向に判定が強く便利。タメが出来ていない時に使えます。
垂直ジャンプ強パンチはスト2から存在する伝統の空対空。
ジャンプの上りで出していきましょう。
・切り返し
EXバーチカルローリング、EXバックステップローリング。
こちらがダウンしてしまった時の被起き攻め時、EXバーチカルローリングが大活躍。
ゲージ1本あるだけで大抵の起き攻めは拒否できます。
突進距離が長いこともあり、スカっても着地を狙われにくいと強力です。
ただしガードされると反撃を受けやすいので注意。
画面端に追い詰められてしまった時に便利なのがEXバックステップローリング。
無敵時間が長く、レバーを入れれば飛距離を調節できるので、逃げに使うのはもちろんのこと、逃げると見せかけて相手に攻撃を当てたり、多彩な動きで相手を惑わせることができます。
ただしこちらは横タメ技。つまり、ジャンプ等で相手に裏に回られるとタメが解消され出すことができません。
その場合は下タメ技であるEXバーチカルローリングを使いましょう。
ゲージが無い時の切り返し手段がないため、常にゲージを1本持っておくように立ちまわると安心です。
・コンボ
①ジャンプ強キック→しゃがみ中キック→強ローリングアタック
②しゃがみ中キック→(立ち弱パンチ×1~2→)強ローリングアタック
③立ちorしゃがみ弱パンチ→強エレクトリックサンダー
①はジャンプ始動のコンボ。
ジャンプした瞬間に後ろ方向にレバーを入れておけば、しゃがみ中キックまでにタメが完成します。
②は地上始動のコンボ。
しゃがみ中キック時にタメが完成していなければ、間に立ち弱パンチを挟んでタメを作りましょう。
③はタメのいらない連打コンボ。
前歩きからも出せる上、ヒットしたらダウン、ガードされてもブランカ側が有利と強力なコンボです。
アーケードコントローラーを使っているならば、人差し指を弱パンチ、中指を強パンチ、薬指を強パンチに置き、弱→中→強→弱→強とピアノを押すように連打しましょう。
慣れないと難しいですが、これが出せるようになるとブランカは強くなります。
エレクトリックサンダーは弱、中、強の順で威力が上がり、またブランカの有利フレームも増えるので、強で出せるよう練習しましょう。
・ウルコン選択
どの相手にも安定して使える1、飛び道具抜けに使える2。
まずは1を使ってみると良いでしょう。
1は全ウルコン中でもトップクラスの威力を誇り、ガード時の削りダメージも相当なもの。
相手の体力が少ない時にダウンを奪ったら、起き上がりに合わせてウルコン1を出すだけで相手が詰んでしまう場面もあります。
前投げから前後に歩いてウルコン1を出すと、表裏どちらのガードか非常にわかりづらい連係、通称ミゾテルボンバー(略してミゾボン)も狙えます。
一発逆転性が高いウルコンなので積極的に使っていきましょう。
・立ち回り
しゃがみ強パンチ等、リーチの長い牽制で攻撃しつつ、手前落ちローリングやサプライズフォワードで一気に接近。
投げとエレクトリックサンダーの二択を迫っていきましょう。
ローリングやサプライズフォワードの最中にボタンを連打することで、動けるようになったら即エレクトリックサンダーを発動することが出来ます。
エレクトリックサンダーはガードされてもブランカが有利なので、継続して攻めることが可能。
相手がエレクトリックサンダーを恐れてガードを固めていると読んだら投げに行きます。
上記の切り返しでも述べたとおり、ブランカはEX必殺技の拒否能力が高いため、常に1本ゲージを持つことを心がけるとダウン時も安心です。
ローリングをガード後に反撃できないキャラやプレイヤーに対しては、ひたすらローリングアタックでガンガン削っていきましょう。
また、特定の条件下でないと反撃できないキャラもいます。
そういうキャラに対してはその条件を覚えておき、反撃できない時に打つことも大事です。
例えば、リュウが弱ローリングをガード後に反撃できる技はスパコンの真空波動拳のみ。
つまりスパコンゲージMAXではないリュウに対しては弱ローリングが打ち放題となります。
また、バイソンはどの強さのローリングもガード後にダッシュストレートが確定ですが、タメキャラなのでタメが完成していない状況ではダッシュストレートを出せません。
バイソンが前歩きした瞬間にローリングを打てば安全ということです。
ローリングアタックはブランカにとって主力となる技。
反撃を恐れて出さずにいると、相手には何のプレッシャーも与えられません。
体力に余裕があるうちに反撃覚悟で見せておくことも重要です。
この辺を意識しながら戦うと、ブランカというキャラがより深く楽しくなってきます。
・ユン
とにかく攻め手が豊富な、攻撃的キャラ。
空中で軌道変化できる雷撃蹴、先端当てで隙の少ない絶招歩法、ガードされても隙の少ない鉄山靠、追撃できるコマンド投げの前方転身等々、攻撃手段に優れています。
また、ターゲットコンボも実践的でかつ豊富。さらに目押しも安定感抜群で、コンボ面が簡単なのも魅力。
その上ウル4から追加された防御システム、ディレイスタンディングの影響を受けずにループさせられる起き攻めも存在。
反面体力が少なく食らい判定が大きいと防御面がやや弱め。
ガンガン攻めて行きたい人にオススメできるキャラです。
☆キャラクター性能
・牽制
垂直ジャンプ(雷撃蹴)、遠距離立ち中パンチ、遠距離立ち中キック、しゃがみ中キック、(EX)絶招歩法。
ユンは垂直ジャンプからの雷撃蹴が強力。
雷撃蹴が届く距離で垂直ジャンプするだけでも相手にプレッシャーを与えられます。
垂直ジャンプ中に相手の様子を見て雷撃蹴を繰り出しましょう。
遠距離立ち中パンチ、しゃがみ中キックは弱鉄山靠まで入れ込みで使います。
ヒット時はEXレッドセービングアタックで膝崩れにし、そのままコンボを狙いましょう。
遠距離立ち中キックは単発の牽制として。
絶招歩法は中距離での突進技として使います。
弱、中、強で突進距離が変わるので、上手く先端を当てるように使っていきましょう。
EX絶招歩法ならめり込んでも隙が少ないため安心です。ヒット時は追撃可能。
・対空
弱二翔脚、EX二翔脚。
弱二翔脚は発生が早く打撃に対して無敵もある安定対空。
EX二翔脚は弱より発生が早く、ヒット後は弱絶招歩法で追撃できます。
画面端ならウルコン1でも追撃できハイリターン。ユンの強みの一つです。
・切り返し
弱二翔脚、中二翔脚、EX二翔脚を状況によって使い分け。
実はEX二翔脚といえども完全無敵ではありません。
弱とEXは全身の打撃無敵のみで投げ無敵は無し。
つまり、相手が打撃を重ねてくれれば勝てますが、投げを重ねられると負けます。
中二翔脚には投げ無敵も付いていますが、打撃無敵が下半身のみ。
打点の高い打撃技には負けてしまうのです。
この辺を状況や相手プレイヤーによって使い分けていきましょう。
・コンボ
①(雷撃蹴→)近距離立ち弱パンチ→弱キック→中パンチ→中絶招歩法or弱鉄山靠or強二翔脚
②遠距離立ち中パンチorしゃがみ中キック→弱鉄山靠→EXレッドセービングアタック→ウルコンor強鉄山靠→強絶招歩法orEX虎撲子→弱鉄山靠→強絶招歩法
③前方転身→一瞬歩いて①
①は弱パンチ始動のターゲットコンボ。
弱パンチ、弱キック、中パンチまで連打で繋がり、キャンセルで各種必殺技に繋げられるお手軽コンボ。
ガードされても弱キックで止めれば隙が少なく優秀です。
雷撃蹴から繋がるので、まずはこれを練習しましょう。
②は中距離の牽制からのコンボ。
3ゲージ必要ですが、ヒット確認が簡単でリターンも高いコンボです。
弱鉄山靠までにヒットしているかどうかを確認。
ヒットしていたらEXレッドセービングアタックを出し、ガードされていたら弱鉄山靠で止めます。
ウルコンゲージが溜まっていたらそのままウルコンを。
ゲージが溜まっていなかったら強鉄山靠から強絶招歩法で画面端に運送。
もしレッドセービングの時点で4ゲージあったら、EX虎撲子で壁バウンドさせ、返ってきたところに弱鉄山靠→強絶招歩法と繋ぎます。
ゲージをすべて使ってしまいますが、ダメージも運べる距離も強烈。
トレーニングモードでランダムガードにして練習すると良いでしょう。
③はコマンド投げの前方転身から①に繋ぐコンボ。
そのままでは弱パンチが届かないので、一瞬歩くのがポイント。
コマンド投げは投げ抜けできないため、強力な崩しです。
・ウルコン選択
ウルコン1一択です。
ウルコン1で追撃できる場面が多いため各種行動のリターンがアップ。
さらにウルコン1後にも絶招歩法や鉄山靠で追撃できます。
対空として直接ウルコン1を出すという選択肢もあり、とにかく便利なウルコンです。
・立ち回り
ユンは弱攻撃の性能が良く、また下段や投げを潰せる雷撃蹴、打撃無敵があり追撃可能なEX二翔脚、追撃可能なコマンド投げである前方転身と、とにかく接近戦での択攻めが強烈なキャラです。
そのため相手に近づく必要があるのですが、これまた雷撃蹴や絶招歩法など、奇襲できる技も持っています。
また、ユンはゲージを使った各種行動が強力なキャラでもあります。
遠距離で中・強虎撲子を振るだけでもゲージを溜めることができ、しかも虎撲子には飛び道具を消す効果もあるので、ユンのゲージ溜めを嫌った相手が飛び道具を撃っても安心。
さらに虎撲子で飛び道具を消すとゲージがモリッと溜まります。
相手からしてもユンのゲージ技は脅威。つまり、虎撲子によるゲージ溜めを咎めるために、相手から攻めさせることもできるのです。
虎撲子を潰そうと前進してきた相手に対し、こちらから雷撃蹴や絶招歩法で奇襲する戦法も効果的。
相手も必殺技の空振りなどでゲージを溜め始めたら、EX絶招歩法で一気にぶっこんでいくのも良いでしょう。
EX絶招歩法は移動距離が長く突進速度が早いため見てからの対応が困難、ヒットすれば追撃でハイリターン、ガードされても隙が少ないと優秀な突進技です。
これで近づいてからしゃがみ弱キック、雷撃蹴、EX二翔脚、前方転身の択攻めに入りましょう。
相手のバックステップを読んでもう一回EX絶招歩法というのも面白いですね。
相手を画面端に追い詰めたらウルコン1で追撃できるチャンスが増えるので、相手を運送するコンボもユンにとっては重要になってきます。
ユンの攻め手はウル4でも屈指の多さ。単調にならないよう、あの手この手で相手を崩して一気に押し切りましょう。
・ポイズン
飛び道具、突進、対空技を揃えたキャラ。
技構成はリュウに近いものの、相手の行動に対応するタイプではなく、ローリスクな行動で少しずつ削っていくというガイルに近い立ち回りとなっています。
飛び道具や突進技はリュウよりも高性能。代わりに対空技がちょっと控えめになっています。
また、ウル4からの新規参戦キャラということもあり、リュウほど対策が進んでいないのも強み。
ウル4から始めるプレイヤーにとってはピッタリなキャラかもしれません。
☆キャラクター性能
・牽制
エオルスエッジ、しゃがみ中キック、(EX)ラブミーテンダー。
エオルスエッジは優秀な飛び道具。
弱・中・強で性能に違いがあり、メリハリをつけやすい技です。
弱は発生が早く飛距離が長い代わりに、隙が少し大きめ。
強は発生が遅く飛距離も短いものの、隙が非常に少ない。
中はその中間といったところです。
基本的には弱を使い、たまに中や強でリズムに差をつけましょう。
しゃがみ中キックはリーチの長い下段技。
弱エオルスエッジや中ウィップオブラブまで入れ込みで使いましょう。
ウィップオブラブはヒット確認し、ガードされたら初段止め、ヒットしていたら最終段まで出せると強力です。
ラブミーテンダーは中距離での奇襲技。
アーマーブレイク属性で、打点の低い技をスカしながら当てることができます。
ガードされても隙が少なく、ヒットしていたらしゃがみ弱パンチ等で追撃可能。
また、キックボタンを連打すればヒット時に投げ技に移行します。
空中の相手でもロックすることができ、ダメージもそこそこ。
慣れないうちは連打でも良いでしょう。
EX版は飛び道具無敵が付くので、相手の飛び道具を見てから抜けられます。
ヒット時は強制的に投げ技に移行し高ダメージ。
ポイズンはゲージが溜まりやすいキャラなので、積極的に使ってもよいでしょう。
・対空
中キスバイゴッデス、しゃがみ強パンチ、遠距離立ち強キック、後ろジャンプ強キック。
中キスバイゴッデスは発生が早く無敵もある対空技。
昇龍拳感覚で使える・・・と思いきや、真上に飛んでいってしまうため、横判定が非常に薄いのがネック。
対空で使ってもスカることが多々あります。
安定して使えるのはしゃがみ強パンチ。こちらはリュウのしゃがみ強パンチ感覚で使えます。
キャンセル可能なので、しゃがみ強パンチ→強エオルスエッジと出すと、ちょうど落とした相手に飛び道具が重なるので便利な連係です。
遠距離立ち強キックも、これまたリュウの遠距離立ち強キック感覚で使えます。
遠目の相手を落とすときに使いましょう。
後ろジャンプ強キックは空対空。
ジャンプ強キックは判定が強いため、反応できれば大抵の飛びに勝てます。
対空はポイズンの数少ない弱点でもあるので、しっかり落とせるよう練習しましょう。
・切り返し
中orEXキスバイゴッデス、バックステップ、バックフリップ。
中キスバイゴッデスは発生の早い無敵技。横判定が狭いとはいえ、密着状態であれば安定して当たります。
EXキスバイゴッデスは中版と同じ発生で、かつ無敵時間がかなり長め。
ゲージは使うものの信頼感は中版以上です。
バックステップ、バックフリップは切り返し技ではないものの、かなり優秀な逃げ技。
バックステップは距離は短いものの隙が小さめ。バックフリップは距離が長く隙が大きめ。
状況に応じて使い分けましょう。
個人的には、ガード中にキックボタン3つ連打で発動するバックフリップを多用しています。
・コンボ
①ジャンプ強キック→しゃがみ中キック→中orEXウィップオブラブ
②しゃがみ弱パンチ→しゃがみ弱キック→弱ウィップオブラブ
③(相手しゃがみ状態)エルボードロップ→②
④しゃがみ中キック→中ウィップオブラブ2段目→スパコンorEXレッドセービングアタック→ウルコンor近距離立ち強キック→強ウィップオブラブ
①は飛び込みからのコンボ。
EXウィップオブラブは4段目が追加され、相手を浮かせることが出来ます。
追撃はジャンプ強キックが安定。
ポイズンの方が先に着地できるので、前後にウロウロすることで落ちてきた相手に表裏択を迫れます。
②は発生の早いしゃがみ弱パンチから繋ぐコンボ。
しゃがみ弱パンチの後、一瞬遅らせてしゃがみ弱キックを出すのがコツです。
③はしゃがみ状態で、かつ姿勢が低い相手限定のコンボ。
といってもほとんどのキャラにはしゃがみ弱パンチが繋がります。
繋がらないキャラはザンギエフ、サガット、フェイロン、T・ホーク、アベル、剛拳、セス、狂オシキ鬼、ヒューゴー。
エルボーからしゃがみ弱パンチの繋ぎが難しいですが、ウル4において中段から追撃できるキャラは限られているので、これが出来ると大きなアドバンテージになります。
④はウィップオブラブからのゲージ消費コンボ。
ウィップオブラブの2段目(追加入力1回目)はキャンセル可能技なので、スパコンやEXレッドセービングアタックを出すことが出来ます。
4ゲージあればスパコン、3ゲージならばEXレッドセービングからウルコンに繋ぎましょう。
リベンジゲージが溜まっていなければ近距離立ち強キック→強ウィップオブラブでゲージと距離を稼げます。
・ウルコン選択
1で良いでしょう。
2はコマンド投げで高ダメージなものの、見てから飛べるタイプなのでイマイチ。
まずは1を使ってみて、慣れてきてワンチャンスでのリターンが欲しくなったら2を選んでみても良いかと思います。
・立ち回り
基本はエオルスエッジによる牽制と、各種対空技による飛ばせて落とす戦法。
それにラブミーテンダーの奇襲やしゃがみ中キック→中ウィップオブラブの牽制、中段であるエルボードロップ、威力の高い通常投げを混ぜていきましょう。
エオルスエッジは弱を基本とし、時折強を混ぜていきます。
強は発生が遅いものの隙が少ないという強みがあるので、強を出したと同時に前進。
しゃがみ中キックが届く距離まで進み、しゃがみ中キックからの牽制や、ラブミーテンダーの奇襲、もしくはさらに近づいて中段や通常投げを狙います。
強エオルスエッジは発生前に潰されやすいこと以外、ほぼ弱点の無い優秀な飛び道具です。
相手に飛ばれてもしゃがみ強パンチの対空が間に合うことも多々あり、さらに空中の相手にエオルスエッジが当たった場合、ウルコン1で追撃もできちゃいます。
強エオルスエッジを安定して出すために、発生の早い弱エオルスエッジが活きてくるというわけです。
個人的に、ポイズンはリュウより扱いやすく勝ちやすいキャラだと思います。
対策されていない強みもあるので、ポイズンと一緒にプレイヤーも成長していきましょう。
以上が初心者にオススメできるキャラです。
新たにキャラクターを練習する場合、牽制、対空、切り返し、コンボ、基本的な立ち回り。
これだけ覚えたら後は実戦で学ぶのが一番だと思います。
慣れない内は緊張しますし、練習通りの動きができないのは当たり前。
それが少しずつ出来るようになっていくのが格闘ゲームの楽しいところなんです。
最低限のことだけ覚えたら、対戦の楽しみを味わいにいきましょう。
全キャラ簡易解説
ここでは、全てのキャラクターの特長について簡単にご説明します。
使いたいキャラ、自分に合っているキャラを探すのに使って下さい。
・リュウ(体力1000、気絶値1000)
飛び道具、突進、対空技を兼ね揃えた昔ながらのスタンダードタイプ。
コンボよりも立ち回りでダメージを積み重ねていくのが得意なキャラ。
あまり難しいコンボもないため扱いやすい。
ただしこれといった崩しがないため自分から攻めていく状況が苦手。
また、主人公キャラだけあって一番メジャーで、その分対策されている率が高い点に注意。
対応型キャラなのでディフェンシブに戦いたい人向け。
・ケン(体力1000、気絶値1000)
リュウを近距離タイプにしたキャラ。
リュウに比べ足技が豊富で、前中Kでガンガン押していけるのが強み。
ヒット確認してからセビキャン可能な昇龍や、前中Kを活かした移動投げも強力。
割とどのキャラ相手でも安定して戦うことが出来る。
波動の性能がイマイチなので飛び道具合戦になるとやや不利。
自分から近づいて攻めて行きたい人向き。
・春麗(体力950、気絶値1050)
タメキャラ。
全体的に通常技の性能が良く牽制能力が高い。
ダッシュやバックステップの性能も高く、レベル1セービングアタックキャンセルダッシュがガードされても春麗有利。
ただしノーゲージ無敵はなく、対空手段にやや乏しい。また自身もふんわりジャンプのため、うかつに飛び込むと対空の的になりやすい。
牽制合戦が好きな人にオススメ。
・エドモンド本田(体力1050、気絶値1100)
タメキャラ。
高体力・高火力だが低機動力という典型的なパワーキャラ。
単発火力が高く、リードを奪った状態での(非飛び道具持ちに対する)ガン待ちが強い。
ただし飛び道具に対する対抗手段がほぼなく、飛び道具持ちに対しては厳しい戦いを強いられる。
我慢して我慢してリターンを取る、という戦い方が好きな人にオススメしたい。
・ブランカ(体力1000、気絶値950)
タメキャラ。
突進技が豊富で、さらに特殊移動技や鋭いジャンプなど奇襲能力に優れているキャラ。
1ゲージ使うが、EXバーチカルローリングのおかげで被起き攻めをほとんど拒否できるのも強み。
本田とは違って飛び道具への対処能力も高い。
技構成上単調な戦法になりやすく、ローリングアタックに反撃可能な相手には出来ることが極端に少なくなってしまうのが弱点。
トリッキーに立ち回りたい人にオススメ。
・ザンギエフ(体力1100、気絶値1100)
高体力、高火力の投げキャラ。
相手に近づく手段に乏しいが、一度近づければコマンド投げと打撃の二択で一気にひっくり返せる。
ボタン同時押しで出せるダブルラリアットで大抵の飛びは落とすことができるので、相手をうかつに飛び込ませない。
遠距離では何もすることがないが、中距離まで近づければバニシングフラットで強引に近づいて投げに行ける。
ただし遠距離では本当にすることがなく、ダッシュも遅いため機動力に欠けるのが弱点。
投げキャラ好きにオススメしたい。
・ガイル(体力950、気絶値900)
タメキャラの元祖。
ソニックブームとサマーソルトキックの二種類しか必殺技がないというキャラ。
ソニックブームは非常に隙が少ない優秀な飛び道具で、更に優秀な対空技を数多く持っているので、飛ばせて落とすという固い立ち回りが可能。
通常技や特殊技も優秀なものが多く、自分のペースに持ち込みやすい。
ただしサマーソルトキックはめくりジャンプに対応できないので、一度転ばされてめくりジャンプを続けられると脆い。
守りが固いキャラを使いたい人にオススメ。
・ダルシム(体力900、気絶値900)
手足が伸びる遠距離キャラ。リーチは全キャラ中でも最長。
飛び道具もそこそこの性能なので、相手を近寄らせずに封殺できる。
歩きやダッシュが遅く、ジャンプもふんわりという低機動だが、空中軌道変化技を持っているので案外対空されにくい。
またワープ技を使うことで一気に相手に近づき奇襲もできるというトリッキーな面も持ち合わせている。
ただし無敵技がなく回転率の良い弱技もないので、一度近づかれると切り返しに苦労する。
また、相手に近寄らせないのは得意だが、自分から積極的に攻めていくのは苦手。
遠距離キャラが好きという人に。
・バイソン(体力1050、気絶値1000)
タメキャラのボクサー。
ボクサーというだけあり、キック技がない(キックボタンでもパンチが出る)。
通常技の判定が強くリーチも長め。歩きも早く体力も高いので、殴り合いにはめっぽう強い。
それに各種ダッシュパンチ系の必殺技が加わることで、横押し性能が非常に高い。
弱攻撃からノーゲージでウルコンに繋げられるのも強み。
ジャンプ攻撃も強いが、めくりに使える技がないため崩しはやや弱め。
また戦法が単調になりがちで、ダッシュパンチ系必殺技は一度出したら止まれないので、反応が良い相手には見てから返される恐れもある。
文字通り猪突猛進なスタイルが好きな人にオススメ。
・バルログ(体力1000、気絶値900)
タメキャラ。
身につけている爪のおかげで、中距離の刺し合いに強い。
というより相手のリーチ外から一方的に攻撃が可能。
ダルシムと違って歩きも早いので、距離調整も得意。
奇襲するタイプの技が多く、三角飛びも可能と機動力が高い。
反面無敵技がほぼなく、ある程度ダメージを受けるor攻撃をガードすると爪や仮面が剥がれてしまう。
爪が剥がれるとリーチ大幅減。仮面が外れると攻撃力が上がる代わりに防御力が落ちてしまうという弱点も。
スピードのある中距離キャラが好きな人にオススメ。
・サガット(体力1050、気絶値1000)
飛び道具、突進、対空といった必殺技を持った、リュウに近い感覚で使えるキャラ。
ただしリュウと違って足が遅く、通常技も全体的に重いため、近づいての刺し合いは苦手。
代わりに上下打ち分け可能で回転率が高く、弾速にもメリハリのあるタイガーショットを活かした砲台スタイルが得意。
対空技も高火力で、タイガーアッパーカットは相打ちでもステップハイキックで追撃できるため、対空のリターンが大きめ。
リュウ以上に飛ばせて落とすに特化しているキャラといえる。
高身長のため通常技や特殊技もリーチが長いものが多いが、その分食らい判定も大きめ。
また、とにかく鈍足で距離調整や刺し合いが苦手。
格ゲーは飛び道具だ、という人にオススメ。
・ベガ(体力1000、気絶値950)
タメキャラ。
歩行速度が早く、必殺技も突進や奇襲系の技が多いため機動力は高い。
通常技の性能も高いため距離調整しての刺し合いは得意。
さらにガードされても微不利の弱ダブルニープレスによる横押し性能も高め。
これらを活かして画面端に相手を追い込み、強力な固めでダメージを取っていくスタイルが得意。
また、EX必殺技のほとんどは逃げに使え、さらにワープ技もあるので被起き攻め時の拒否能力も高い。
ただし火力が低く、安定した対空技もないため、じわじわダメージを奪っても一気に逆転されることも。
固めは強いがそこからの崩し手段に欠けるため、やはりダメージレースに負けがち。
刺し合いや固めが好きな人に。
・ヴァイパー(体力900、気絶値950)
ハイジャンプや必殺技フェイントキャンセルなど、他キャラにはない独自の操作が必要なテクニカルキャラ。
扱いは難しいが全体的に火力や気絶値が高く、ラッシュに持ち込めばあっという間に相手を倒せることも。
歩きも早く、ハイジャンプも相まって機動力は高い。
独自の立ち回りで相手を圧倒できる、ストキャラらしくなさが魅力。
空中殺法が強い半面、地上での刺し合いは苦手。
また自身の体力や気絶値も低いため、攻められると脆い一面も。
コマテクに自身がある人や、ハイジャンプのある他格ゲーからやってきた人にオススメ。
・ルーファス(体力1050、気絶値950)
見た目の巨体とは裏腹に機動力が高いキャラ。
空中急降下技のファルコーンキックによりジャンプの軌道変化が可能で、グラ潰しも強い。
自身の火力や体力が高く、ウルコンの確定場面も多いのでダメージレースで勝ちやすいキャラ。
ただし技のリーチは短いため刺し合いは苦手。
さらに相手に近づくのもファルコーン頼みになるため、ファルコーンを読まれると接近が厳しくなる。
動けるパワーキャラをお望みなあなたにオススメ。
・エル・フォルテ(体力900、気絶値1000)
荒らしキャラ。
必殺技のアバネロダッシュで所狭しと走り回り、中段、下段、投げ、めくり攻撃に派生して相手を崩していくのが基本戦法。
一度ダウンを奪ってしまえば、起き攻めで延々とダメージを奪っていくことが可能。
また、アバネロダッシュの急停止には硬直がほとんどないため、近距離立強パンチ→アバネロダッシュ→急停止→近距離立強パンチが永久パターンとなる(高難度)。
ただし自身の体力は少なく、有効な切り返し手段も乏しいので、相手のターンになると厳しい。
起き攻めも単発で終わってしまうことが多く、火力負けしやすい。
荒らしキャラや立ち回りの自由度が高いキャラが好きな人にオススメ。
・アベル(体力1050、気絶値1050)
固めと崩しが強力なキャラ。
リーチの長いレバー前中キックをダッシュでキャンセルできるので、相手を固めつつ中距離から一気に懐に潜り込める。
コマンド投げや中段、裏周り技など崩しのパーツが豊富で、ガード崩し能力も高い。
ただし牽制が強いキャラには接近が困難。
また、被起き攻め時もEXマルセイユローリングで回避できるが投げ無敵はなく、切り返しに使える無敵技も無いため守りに入ると弱め。
固めて崩すのがお好きな人にオススメ。
・豪鬼(体力850、気絶値850)
リュウに似た技を持つが、全体的にリュウより高性能。
波動昇龍竜巻に加え、多段ヒットする飛び道具の灼熱波動拳、空中で撃てる斬空波動、様々な攻撃に派生できる百鬼襲、逃げに使える阿修羅閃空とバリエーションに富んでおり、かつ高性能。
いわゆる、見えない起き攻めやループする起き攻めを多数持ち、セットプレイが強い。
このように立ち回り、火力、逃げ能力と総合的な性能はトップクラスだが、代わりに体力と気絶値は全キャラ中最低クラス。
一瞬の読み違いやささいなミスが死につながることもあるという極端なキャラ。
リュウでは物足りないという上級プレイヤーにオススメ。
・セス(体力850、気絶値900)
飛び道具はガイルのソニックブーム、コマ投げはザンギのスクリュー、対空は道着キャラの昇龍拳といった具合のコピーキャラ。
ダウンを奪う技が多く、起き攻めもループ性があるので、自分のペースに持ち込めればものすごい爆発力を発揮する。
飛び道具、コマ投げ、無敵技、ワープ、空中軌道変化技、引き寄せ技、遠距離牽制と技が多彩でバリエーション豊かな攻めができる。
一方で体力は全キャラ中最低で気絶値も底辺。歩きも遅いため細かい距離調整も苦手と、弱点もわかりやすいキャラ。
いろんなキャラの技を使いたい上級者向き。
・剛拳(体力1000、気絶値1000)
リュウ、ケンの師匠だけあり波動昇龍竜巻を持っているが、技性能は全くの別物。
波動拳は真横、やや斜め上、斜め上の三方向に撃ち分け可能。
竜巻旋風脚は真上に飛んで行く対空技。
昇龍拳は自身で禁じ手にしており、スパコンとウルコンのみ、といった具合。
波動拳を斜め上に撃てることで、相手のジャンプを読んで波動で対空、さらに追撃といった立ち回りができ、自身も弾抜け技を持つため撃ち合いに強い。
さらに貴重な当身技持ちで、うかつな攻撃は跳ね返すことも可能。
また空中で追撃できる技が多く、コンボダメージも高い。
ただし上記の通り昇龍拳が禁じ手のため、信頼できる切り返しが無く、当て身も投げには無効なためプレイヤーの先読みが重要なキャラ。
ウル4らしからぬ空中コンボを楽しみたい人、相手の思考を読める人にオススメ。
・キャミィ(体力950、気絶値950)
突進技が豊富なスピードキャラ。
歩きが早く距離調整が得意で、空中軌道変化技も兼ね揃えている。
相手にまとわりつく能力が高く、高難度だがコンボ火力もあるので一度起き攻めに入れば一気にダメージを奪えることも。
無敵対空や弾抜け技もあり、ひと通りの技は持っている。
ただし体力と気絶値がやや低く、キャラの強さがゲージに依存しやすいという弱点も。
また、相手に近づけなければまとわりつくこともできないので、近づきにくいキャラは苦手。
コンボ精度に自信があり、高火力なスピードキャラを使いたいという人に。
・フェイロン(体力1000、気絶値1050)
打撃技が得意なインファイター。
セービングアタックのリーチが長く、ラインを稼げてかつ反撃を受けづらい突進技があるので刺し合いや横押し性能が高い。
無敵対空や追撃できるコマ投げに中段と、近距離での崩し性能も強烈。
だだし遠距離では出来ることがなく、垂直ジャンプやセービングアタックでガン待ちされると辛い。
打撃中心のインファイターが好きな人に。
・さくら(体力950、気絶値1000)
リュウに憧れており、見よう見まねでリュウに似た技を使うため、波動昇龍竜巻ライクな技があるが性能は別物。
というより波動昇龍に関しては劣化版といってもよく、通常技のリーチも短いため立ち回りでダメージを取っていく戦法は苦手。
代わりにコンボのダメージや気絶値が高く、牽制が入ればコンボに移行でき大きなダメージを奪える。
コンボ後の状況も良く攻め継続しやすいのもメリット。
ただしコマ投げやノーゲージの無敵技はなく体力も低いため、ワンチャンを掴んだ時のコンボ火力と起き攻めループがモノを言うキャラ。
コマテクに自信があり、ワンチャンの爆発力が好きな人に。
・ローズ(体力950、気絶値1000)
飛び道具、対空、突進とひと通りの技は持っているオーソドックスなキャラ。
通常技も性能が良く、刺し合いや対空に使える技が揃っている。
飛び道具を反射・吸収できる技を持っているため、飛び道具の撃ち合いに強く、ゲージも溜まりやすい。
またスパコンやウルコンも高性能で溜まったゲージをムダにすることがなく、バックステップも優秀で守りも強いと、手堅い立ち回りが可能なキャラ。
体力がやや少なく、崩せる技も少ないので、リードされて待たれると辛い。
また無敵技も少なく、被起き攻めを拒否する手段に乏しい。
道着キャラとは一味違ったスタンダードキャラを使いたい人向き。
・元(体力900、気絶値950)
スタンダードな動きができる喪流と、トリッキーな動きができる忌流を切り替えながら戦うテクニカルキャラ。
流派を変えると通常技、必殺技、スパコン、ウルコンはもちろんのこと、歩き速度、ジャンプ性能、セービングアタックのリーチまで変わるので、二種類の流派で相手を翻弄できる。
喪流のスパコンが追撃可能技なので、牽制→スパコン→ウルコンと繋げば大ダメージを奪うことが出来るのが最大の強み。
反面自身の体力や気絶値は低く、切り返し手段に乏しいため、守りに回ると脆い。
またゲージMAXのプレッシャーは恐ろしいものの、立ち回りでのEX必殺技の依存度が高いためゲージ管理が難しい。
流派チェンジキャラが好きな人、逆転力が欲しい人に。
・ダン(体力1000、気絶値900)
多彩な挑発が持ち味の公式ネタキャラ。
リュウに類似した技を持つが、ほとんどが弱く設定されているためリュウのようには戦えない。
ただし必殺技の断空脚は竜巻旋風脚と同等以上の高性能で、この技をメインに立ちまわることになる。
バックステップもなかなかの性能で、断空脚で押し付けてからの打撃と投げの二択も単純だが強い。
ただし通常技の性能が低く、発生が遅い、硬直が長い、リーチが短いなど何かしらの弱みがある。
キャラ愛がないと辛いキャラだが、断空脚の性能だけはガチ。
弱キャラ好きな人にオススメ。
・Tホーク(体力1100、気絶値1100)
高体力、高気絶値の投げキャラ。
地上・空中の両方で突進技を持っており、無敵対空もあるという点でザンギエフと差別化されている。
他の投げキャラにはない、間合い外からの奇襲が持ち味。
といっても歩きやジャンプはやはり遅く、体格の大きさからザンギエフ以上に有利不利がはっきりしてしまうキャラでもある。
またコンボが意外と安い。
投げキャラ好きだが我慢強く立ちまわるのは嫌い、というあなたに。
・ディージェイ(体力1000、気絶値1000)
タメキャラ。
飛び道具、突進、対空を兼ね揃えており、ガイルに似た感覚で使える。
対空技がめくりにも対応しているので、被起き攻めに強いのがガイルとの違い。
特殊技のニーショットで空中軌道変化が可能なため、表裏のジャンプ攻撃による起き攻めループが強い。
ただし地上の相手を崩す手段に乏しく、ダウンを奪うまでの立ち回りがやや辛い。
またコンボダメージが低いため、高ダメージが欲しいなら起き攻めを複数回ループさせる必要がある。
攻めるタメキャラが好きな人にオススメ。
・いぶき(体力900、気絶値950)
ハイジャンプ持ちのスピード系キャラ。
とにかく起き攻めが強く、さらにループ性もあるため、一度ダウンを奪えばそのまま倒しきることも可能。
ハイジャンプをウルコンでキャンセルすることができるので、通常技からノーゲージでウルコンに繋がるなど、火力も高い。
ターゲットコンボや必殺技の種類が豊富で、相手を翻弄する立ち回りが得意。
ただし体力と気絶値が低く、自身もワンチャンで倒される恐れが有る。
出来ることは多いもののそれらを覚え、かつ使いこなすには時間がかかる。
セットプレイが強いキャラを使いたい人にオススメ。
・まこと(体力950、気絶値1050)
かなりクセのあるインファイター。
歩きは遅いもののダッシュはものすごく早く移動距離も長い。
中段、追撃可能なコマ投げ、空中軌道変化技によるグラップ潰しと、近距離での崩しパーツが豊富。
コンボ火力や気絶値も高く、崩しや起き攻めの期待値が非常に高いキャラ。
ただし歩きの遅さにより距離調整が難しく刺し合いは苦手。
また無敵技がウルコンしか無いため、守りに入ると弱いという弱点も。
飛び道具を抜ける手段にも乏しいため、近づくまで苦労する。
荒らせるインファイターを使いたい人に。
・アドン(体力950、気絶値1000)
サガット同様のムエタイ使い。
飛び道具に強い突進技が多く、飛び道具主体のキャラには有利に立ち回ることが出来る。
中でもジャガーキックは見てから対処しづらい、ガードされても不利が少ない、アーマーブレイク属性なのでセービングも通用しないという強力な突進技。
また、リーチの長い遠強キックが2ヒットするなど、とにかくセービングに強いキャラ。
ただしジャガーキックを見てから落とせる相手だと立ち回りが非常に窮屈になる。
荒らせる中距離キャラを使いたい人に。
・ダッドリー(体力1050、気絶値1050)
紳士的なボクサーキャラ。
足技が無いところはバイソンと共通しているが、こちらはコマンドキャラ。
無敵対空、突進、当て身に性能の良い弱攻撃と技のバランスが良い。
また、ウル4では貴重な中段からコンボに移行できるキャラ。
そのため近距離での崩しが強く、コンボ火力も高いため、一度近づいてしまえばものすごい爆発力を発揮することが出来る。
さらにノーゲージの弾抜け技があるため、飛び道具主体のキャラにも強い。
ただし下方向に強い技が少なく、足払い系の技を持つキャラとの刺し合いには弱い。
またコンボが高難度のため、コマテクも求められるキャラ。
コマテクに自信があり、かつ近距離での爆発力を求めたい人にオススメ。
・コーディー(体力1000、気絶値1050)
高火力・高気絶値のコンボが持ち味な攻めキャラ。
近距離での固めが強く、グラップ潰しが決まった時の破壊力は随一。
発生は遅いものの硬直の短い飛び道具を持ち、優秀な対空技や突進技もあり技構成も良い。
また、自分か相手がコーディーを選ぶと画面中央にナイフが置かれる。
これを拾うことで通常技でナイフを振るようになり、リーチ増+ガード時の削り効果が付与。
さらに受け身可能なダウン時に攻撃判定のある砂を撒きながら起き上がるバッドスプレーなど、コーディーならではの要素もある。
攻め要素が強いキャラだが、頼れる無敵技がない、バックステップの性能が悪いと守りの要素は弱くなっている。
コンボ火力が高い攻めキャラを使いたい人に。
・ガイ(体力1000、気絶値950)
クセのあるスピード系キャラ。
相手に向かって走れる必殺技、三角飛びに空中軌道変化技があり機動力は高い。
ターゲットコンボを使ったラッシュが強く、特に相手を画面端に追い詰めればコンボの幅が大きく広がる。
中段技があるものの見てから対処されやすく、自信の下段技も短いため、しゃがみ待ちされると崩しにくい。
また無敵技もセビキャンの保険が効かず、かつ低姿勢の相手には当たらないことがあるので信頼性がイマイチ。
スピーディでトリッキーなキャラを使いたいという人にオススメ。
・ハカン(体力1050、気絶値1100)
投げキャラ。
ヤール・ギュレシュというオイルレスリングの使い手で、オイルを浴びてオイル状態になることで性能がアップするという珍しいキャラ。
オイル状態になると防御力が上がり、コマ投げがザンギエフをも上回るリーチになる。
さらに、セービングの構え中に移動することができるようになり、ダッシュやバクステを通常技でキャンセル可能に。
突進できるスライディングや投げ技もあり、投げキャラにしては高機動力。
このようにオイル状態であれば高性能なキャラとなるが、オイルが切れると全体的に弱体化される。
その上オイルを塗る行動には攻撃判定がなく隙だらけ。安全に塗るには相手をダウンさせる必要があるが、その場合は自信の起き攻めを放棄しなければいけない。
いかにオイル状態を維持させるかがキーとなるキャラ。
トリッキーな投げキャラ、パワーアップキャラが好きな人に。
・ジュリ(体力950、気絶値950)
姿勢の低いダッシュ、早いジャンプ、空中軌道変化技により機動力の高いスピードキャラ。
通常技が優秀で対空やグラ潰しに優れている。
また、飛び道具を3つまでボタンホールドすることができるという特長がある。
飛び道具は発生が早く硬直が短いため、通常技キャンセル解放で切れ目ないラッシュを仕掛けられる。
ウルコン1の風水エンジンは自己強化系で、一定時間通常技がチェーンコンボ(弱→中→強の順にキャンセルできる)と必殺技キャンセルが可能になり、中段からコンボが可能になる。
このように攻撃面は恵まれているが、切り返しに乏しく体力や気絶値がやや低いため、攻められると脆い。
飛び道具ホールドは便利だが、代わりにどれかのボタンが使えなくなるので、自身の立ち回りも制限されることになる。
スピーディかつ堅実に立ち回れる人向き。
・ユン(体力900、気絶値950)
突進技、空中軌道変化技で相手に近づき、打撃やコマ投げ、無敵技の択を迫る攻撃的キャラ。
ターゲットコンボが豊富で実用的なものが多く、目押しも優しいためコンボ面も優秀。
ゲージが溜まりやすく、かつ優秀なEX必殺技、スパコン、ウルコンのおかげでゲージが無駄になりづらい。
さらに起き攻めもループするため、ワンチャンの期待値が大きいのも魅力。
ただし体力や気絶値は低めで、見た目によらずやられ判定が大きいため、キャラ限定コンボをもらいやすいといった弱点がある。
ガンガン攻めるキャラが好きな人にオススメ。
・ヤン(体力900、気絶値950)
ユンの双子の弟で、ユン同様に空中軌道変化技の雷撃蹴による奇襲からのラッシュが強烈なキャラ。
接近しての打撃とコマ投げの択による攻めはもちろんのこと、ユンと違って無敵技にセビキャンが効くので守りの面でも手堅い。
ただし体力も火力も低めなため、ダメージレースで負けがち。
ユンのように攻めつつも、守りもそこそこなキャラが使いたい人に。
・殺意の波動に目覚めたリュウ(体力900、気絶値900)
リュウを始めとした道着キャラの一人。
名前や技構成からリュウのコンパチかと思いきや、技性能は全くの別物。
最大の特長はそのコンボ火力にあり、牽制のしゃがみ中キックが刺されば4割近くのダメージを奪える。
空中軌道変化技により飛び込みや起き攻めも強く、ワンチャンで戦況をひっくり返せるキャラ。
リュウに比べて足も早いので距離調整が得意だが、通常技は全体的に重く気軽に振れる性能ではない。
体力・気絶値ともに低めなので、自身もワンチャンでやられてしまうことも。
刺し合いやコマテクに自信がある上級者向きのキャラ。
・狂オシキ鬼(体力950、気絶値950)
豪鬼が進化したという設定だが、やはりキャラ性能は全くの別物。
ガードされても隙の少ない突進技で接近し、昇龍、投げ、裏周り技、飛び上がって落下しながら攻撃する技で択を迫る、荒らし要素の強いキャラ。
コンボ火力が高く、空中ダッシュのような動きができる必殺技や空中瞬獄殺、空中ウルコンなど相手を制御できる技もあるため、飛び込みの期待値が高い。
反面、当たり判定が大きい割に体力や気絶値がやや少ないこと、昇龍拳はセビキャンできるもののセビキャン後に追撃が入らないなど、ディフェンス面はやや貧弱。
荒らせる道着キャラが使いたい人にオススメ。
・ヒューゴー(体力1100、気絶値1100)
全キャラ中最も大きく、体力も気絶値もトップクラスの投げキャラ。
技のほとんどが大振りで鈍重だが、アーマー付きの技もあり力任せに突っ切っていける。
コマ投げはもちろんのこと、突進投げ、対空投げ、突進技、追撃可能な打撃技など、色んな種類の技が揃っている。
また、このゲームの投げキャラにしては珍しく、打撃始動でも高火力のコンボが揃っているため、近距離でのコマ投げと打撃の択がより強力になっている。
高い体力と気絶値、そして火力のおかげでダメージレースで勝ちやすいのが強み。
ただし大きな体格のせいでとにかく食らい判定が大きい。
他キャラならしゃがめばかわせる攻撃も、ヒューゴーだとしゃがんでかわせなかったりする。
近づけば強いのは間違いないが、強い牽制技や飛び道具を持っている相手だと近づくのに非常に苦労することになる。
打撃でもリターンが欲しい投げキャラ好きにオススメ。
・ポイズン(体力950、気絶値950)
飛び道具、対空、突進とスタンダードな技構成のキャラ。
中でも飛び道具の性能が良く、隙が少ない上に弾速にメリハリがあるので、非常に使いやすい。
ダウンを奪えて起き攻めに移行できる突進技やガードされても不利が少なく追撃できる突進技があり、中距離で強いキャラ。
また当たり方によって追撃できる中段があり、通常投げの威力も高いので択のプレッシャーも強い。
バックステップが優秀で、特殊技のバックフリップと使い分けると被起き攻めも回避しやすい。
技構成は道着キャラに近いが、ガイルのように低リスクな立ち回りで戦い、自分のターンになったらセットプレイで一気にダメージを稼ぐ戦法が強い。
あまり隙がないキャラではあるが、昇龍が真上に飛んで行くという性質上スカりやすく、対空の判断が難しい。
飛び道具は強力だが、機能しない相手だと立ち回りが辛くなる。
非常に扱いやすいキャラなので今から始める初心者にオススメ。
・ロレント(体力1000、気絶値950)
手に持っているロッドやナイフ、スパコンやウルコンでは手榴弾にワイヤーまで使う軍人キャラ。
移動技が豊富で画面内を縦横無尽に動き回り、トリッキーに攻めていくのが得意。
ロッドは見た目通りリーチが長く、中距離で相手を固めながら上記の移動技を駆使して崩していくのが基本戦法。
ロッドを使った中段や、ジャンプの着地寸前で跳ねて方向を変える飛び、遠距離から突っ込んでいく突進技など奇襲戦法も強い。
コンボ火力や気絶値が高く、ウルコンを狙えるチャンスも多いため爆発力が高い。
弱点としては無敵打撃技が無く、切り返しに乏しいこと。
逃げ技はあるが読まれるとカウンターを喰らいやすく、特に画面端からの脱出が困難なことが挙げられる。
牽制の強いトリッキーキャラが使いたい人にオススメ。
・エレナ(体力950、気絶値900)
カポエイラ使いですべての技が足による攻撃となる。
長い足から繰り出される攻撃はリーチが長く、中距離戦が得意。
リーチの長い中段からコンボに繋がるため、中距離でも崩せるのが強み。
最大の特長として自身の体力を回復できるウルコン持ちなので、上手く使いこなせばダメージレースで大幅に優位に立てる。
しかしノーゲージの無敵技がなく、またガードされて有利な技が少ないため、相手の無敵技に割り込まれやすいという弱点がある。
中距離の間合いを保てれば有利だが、相手の間合いに入ってしまうと案外窮屈。
持久戦が強いキャラが好きで、コマテクに自信がある人にオススメ。
・ディカープリ(体力950、気絶値950)
タメキャラ。
キャミィと似た技が多いが、性能は全くの別物。
必殺技であるスクランブルは様々な技に派生でき、これで相手を揺さぶりながらダメージを奪っていくのが基本戦法。
相手の裏に急降下する技やバックジャンプから突進できる技など、奇襲技も揃っている。
またコンボ火力が高く、牽制技も強いためダメージレースを制しやすい。
ただしガードされて不利な技が多く、安心して振れる技は意外と少ない。
キャミィ同様のふんわりジャンプだが、キャミィと違って前ジャンプから軌道変化技を出すことができないので、飛びの期待値が低い。
攻めるタメキャラが使いたい人にオススメ。
使いたいキャラ、自分に合っているキャラを探すのに使って下さい。
・リュウ(体力1000、気絶値1000)
飛び道具、突進、対空技を兼ね揃えた昔ながらのスタンダードタイプ。
コンボよりも立ち回りでダメージを積み重ねていくのが得意なキャラ。
あまり難しいコンボもないため扱いやすい。
ただしこれといった崩しがないため自分から攻めていく状況が苦手。
また、主人公キャラだけあって一番メジャーで、その分対策されている率が高い点に注意。
対応型キャラなのでディフェンシブに戦いたい人向け。
・ケン(体力1000、気絶値1000)
リュウを近距離タイプにしたキャラ。
リュウに比べ足技が豊富で、前中Kでガンガン押していけるのが強み。
ヒット確認してからセビキャン可能な昇龍や、前中Kを活かした移動投げも強力。
割とどのキャラ相手でも安定して戦うことが出来る。
波動の性能がイマイチなので飛び道具合戦になるとやや不利。
自分から近づいて攻めて行きたい人向き。
・春麗(体力950、気絶値1050)
タメキャラ。
全体的に通常技の性能が良く牽制能力が高い。
ダッシュやバックステップの性能も高く、レベル1セービングアタックキャンセルダッシュがガードされても春麗有利。
ただしノーゲージ無敵はなく、対空手段にやや乏しい。また自身もふんわりジャンプのため、うかつに飛び込むと対空の的になりやすい。
牽制合戦が好きな人にオススメ。
・エドモンド本田(体力1050、気絶値1100)
タメキャラ。
高体力・高火力だが低機動力という典型的なパワーキャラ。
単発火力が高く、リードを奪った状態での(非飛び道具持ちに対する)ガン待ちが強い。
ただし飛び道具に対する対抗手段がほぼなく、飛び道具持ちに対しては厳しい戦いを強いられる。
我慢して我慢してリターンを取る、という戦い方が好きな人にオススメしたい。
・ブランカ(体力1000、気絶値950)
タメキャラ。
突進技が豊富で、さらに特殊移動技や鋭いジャンプなど奇襲能力に優れているキャラ。
1ゲージ使うが、EXバーチカルローリングのおかげで被起き攻めをほとんど拒否できるのも強み。
本田とは違って飛び道具への対処能力も高い。
技構成上単調な戦法になりやすく、ローリングアタックに反撃可能な相手には出来ることが極端に少なくなってしまうのが弱点。
トリッキーに立ち回りたい人にオススメ。
・ザンギエフ(体力1100、気絶値1100)
高体力、高火力の投げキャラ。
相手に近づく手段に乏しいが、一度近づければコマンド投げと打撃の二択で一気にひっくり返せる。
ボタン同時押しで出せるダブルラリアットで大抵の飛びは落とすことができるので、相手をうかつに飛び込ませない。
遠距離では何もすることがないが、中距離まで近づければバニシングフラットで強引に近づいて投げに行ける。
ただし遠距離では本当にすることがなく、ダッシュも遅いため機動力に欠けるのが弱点。
投げキャラ好きにオススメしたい。
・ガイル(体力950、気絶値900)
タメキャラの元祖。
ソニックブームとサマーソルトキックの二種類しか必殺技がないというキャラ。
ソニックブームは非常に隙が少ない優秀な飛び道具で、更に優秀な対空技を数多く持っているので、飛ばせて落とすという固い立ち回りが可能。
通常技や特殊技も優秀なものが多く、自分のペースに持ち込みやすい。
ただしサマーソルトキックはめくりジャンプに対応できないので、一度転ばされてめくりジャンプを続けられると脆い。
守りが固いキャラを使いたい人にオススメ。
・ダルシム(体力900、気絶値900)
手足が伸びる遠距離キャラ。リーチは全キャラ中でも最長。
飛び道具もそこそこの性能なので、相手を近寄らせずに封殺できる。
歩きやダッシュが遅く、ジャンプもふんわりという低機動だが、空中軌道変化技を持っているので案外対空されにくい。
またワープ技を使うことで一気に相手に近づき奇襲もできるというトリッキーな面も持ち合わせている。
ただし無敵技がなく回転率の良い弱技もないので、一度近づかれると切り返しに苦労する。
また、相手に近寄らせないのは得意だが、自分から積極的に攻めていくのは苦手。
遠距離キャラが好きという人に。
・バイソン(体力1050、気絶値1000)
タメキャラのボクサー。
ボクサーというだけあり、キック技がない(キックボタンでもパンチが出る)。
通常技の判定が強くリーチも長め。歩きも早く体力も高いので、殴り合いにはめっぽう強い。
それに各種ダッシュパンチ系の必殺技が加わることで、横押し性能が非常に高い。
弱攻撃からノーゲージでウルコンに繋げられるのも強み。
ジャンプ攻撃も強いが、めくりに使える技がないため崩しはやや弱め。
また戦法が単調になりがちで、ダッシュパンチ系必殺技は一度出したら止まれないので、反応が良い相手には見てから返される恐れもある。
文字通り猪突猛進なスタイルが好きな人にオススメ。
・バルログ(体力1000、気絶値900)
タメキャラ。
身につけている爪のおかげで、中距離の刺し合いに強い。
というより相手のリーチ外から一方的に攻撃が可能。
ダルシムと違って歩きも早いので、距離調整も得意。
奇襲するタイプの技が多く、三角飛びも可能と機動力が高い。
反面無敵技がほぼなく、ある程度ダメージを受けるor攻撃をガードすると爪や仮面が剥がれてしまう。
爪が剥がれるとリーチ大幅減。仮面が外れると攻撃力が上がる代わりに防御力が落ちてしまうという弱点も。
スピードのある中距離キャラが好きな人にオススメ。
・サガット(体力1050、気絶値1000)
飛び道具、突進、対空といった必殺技を持った、リュウに近い感覚で使えるキャラ。
ただしリュウと違って足が遅く、通常技も全体的に重いため、近づいての刺し合いは苦手。
代わりに上下打ち分け可能で回転率が高く、弾速にもメリハリのあるタイガーショットを活かした砲台スタイルが得意。
対空技も高火力で、タイガーアッパーカットは相打ちでもステップハイキックで追撃できるため、対空のリターンが大きめ。
リュウ以上に飛ばせて落とすに特化しているキャラといえる。
高身長のため通常技や特殊技もリーチが長いものが多いが、その分食らい判定も大きめ。
また、とにかく鈍足で距離調整や刺し合いが苦手。
格ゲーは飛び道具だ、という人にオススメ。
・ベガ(体力1000、気絶値950)
タメキャラ。
歩行速度が早く、必殺技も突進や奇襲系の技が多いため機動力は高い。
通常技の性能も高いため距離調整しての刺し合いは得意。
さらにガードされても微不利の弱ダブルニープレスによる横押し性能も高め。
これらを活かして画面端に相手を追い込み、強力な固めでダメージを取っていくスタイルが得意。
また、EX必殺技のほとんどは逃げに使え、さらにワープ技もあるので被起き攻め時の拒否能力も高い。
ただし火力が低く、安定した対空技もないため、じわじわダメージを奪っても一気に逆転されることも。
固めは強いがそこからの崩し手段に欠けるため、やはりダメージレースに負けがち。
刺し合いや固めが好きな人に。
・ヴァイパー(体力900、気絶値950)
ハイジャンプや必殺技フェイントキャンセルなど、他キャラにはない独自の操作が必要なテクニカルキャラ。
扱いは難しいが全体的に火力や気絶値が高く、ラッシュに持ち込めばあっという間に相手を倒せることも。
歩きも早く、ハイジャンプも相まって機動力は高い。
独自の立ち回りで相手を圧倒できる、ストキャラらしくなさが魅力。
空中殺法が強い半面、地上での刺し合いは苦手。
また自身の体力や気絶値も低いため、攻められると脆い一面も。
コマテクに自身がある人や、ハイジャンプのある他格ゲーからやってきた人にオススメ。
・ルーファス(体力1050、気絶値950)
見た目の巨体とは裏腹に機動力が高いキャラ。
空中急降下技のファルコーンキックによりジャンプの軌道変化が可能で、グラ潰しも強い。
自身の火力や体力が高く、ウルコンの確定場面も多いのでダメージレースで勝ちやすいキャラ。
ただし技のリーチは短いため刺し合いは苦手。
さらに相手に近づくのもファルコーン頼みになるため、ファルコーンを読まれると接近が厳しくなる。
動けるパワーキャラをお望みなあなたにオススメ。
・エル・フォルテ(体力900、気絶値1000)
荒らしキャラ。
必殺技のアバネロダッシュで所狭しと走り回り、中段、下段、投げ、めくり攻撃に派生して相手を崩していくのが基本戦法。
一度ダウンを奪ってしまえば、起き攻めで延々とダメージを奪っていくことが可能。
また、アバネロダッシュの急停止には硬直がほとんどないため、近距離立強パンチ→アバネロダッシュ→急停止→近距離立強パンチが永久パターンとなる(高難度)。
ただし自身の体力は少なく、有効な切り返し手段も乏しいので、相手のターンになると厳しい。
起き攻めも単発で終わってしまうことが多く、火力負けしやすい。
荒らしキャラや立ち回りの自由度が高いキャラが好きな人にオススメ。
・アベル(体力1050、気絶値1050)
固めと崩しが強力なキャラ。
リーチの長いレバー前中キックをダッシュでキャンセルできるので、相手を固めつつ中距離から一気に懐に潜り込める。
コマンド投げや中段、裏周り技など崩しのパーツが豊富で、ガード崩し能力も高い。
ただし牽制が強いキャラには接近が困難。
また、被起き攻め時もEXマルセイユローリングで回避できるが投げ無敵はなく、切り返しに使える無敵技も無いため守りに入ると弱め。
固めて崩すのがお好きな人にオススメ。
・豪鬼(体力850、気絶値850)
リュウに似た技を持つが、全体的にリュウより高性能。
波動昇龍竜巻に加え、多段ヒットする飛び道具の灼熱波動拳、空中で撃てる斬空波動、様々な攻撃に派生できる百鬼襲、逃げに使える阿修羅閃空とバリエーションに富んでおり、かつ高性能。
いわゆる、見えない起き攻めやループする起き攻めを多数持ち、セットプレイが強い。
このように立ち回り、火力、逃げ能力と総合的な性能はトップクラスだが、代わりに体力と気絶値は全キャラ中最低クラス。
一瞬の読み違いやささいなミスが死につながることもあるという極端なキャラ。
リュウでは物足りないという上級プレイヤーにオススメ。
・セス(体力850、気絶値900)
飛び道具はガイルのソニックブーム、コマ投げはザンギのスクリュー、対空は道着キャラの昇龍拳といった具合のコピーキャラ。
ダウンを奪う技が多く、起き攻めもループ性があるので、自分のペースに持ち込めればものすごい爆発力を発揮する。
飛び道具、コマ投げ、無敵技、ワープ、空中軌道変化技、引き寄せ技、遠距離牽制と技が多彩でバリエーション豊かな攻めができる。
一方で体力は全キャラ中最低で気絶値も底辺。歩きも遅いため細かい距離調整も苦手と、弱点もわかりやすいキャラ。
いろんなキャラの技を使いたい上級者向き。
・剛拳(体力1000、気絶値1000)
リュウ、ケンの師匠だけあり波動昇龍竜巻を持っているが、技性能は全くの別物。
波動拳は真横、やや斜め上、斜め上の三方向に撃ち分け可能。
竜巻旋風脚は真上に飛んで行く対空技。
昇龍拳は自身で禁じ手にしており、スパコンとウルコンのみ、といった具合。
波動拳を斜め上に撃てることで、相手のジャンプを読んで波動で対空、さらに追撃といった立ち回りができ、自身も弾抜け技を持つため撃ち合いに強い。
さらに貴重な当身技持ちで、うかつな攻撃は跳ね返すことも可能。
また空中で追撃できる技が多く、コンボダメージも高い。
ただし上記の通り昇龍拳が禁じ手のため、信頼できる切り返しが無く、当て身も投げには無効なためプレイヤーの先読みが重要なキャラ。
ウル4らしからぬ空中コンボを楽しみたい人、相手の思考を読める人にオススメ。
・キャミィ(体力950、気絶値950)
突進技が豊富なスピードキャラ。
歩きが早く距離調整が得意で、空中軌道変化技も兼ね揃えている。
相手にまとわりつく能力が高く、高難度だがコンボ火力もあるので一度起き攻めに入れば一気にダメージを奪えることも。
無敵対空や弾抜け技もあり、ひと通りの技は持っている。
ただし体力と気絶値がやや低く、キャラの強さがゲージに依存しやすいという弱点も。
また、相手に近づけなければまとわりつくこともできないので、近づきにくいキャラは苦手。
コンボ精度に自信があり、高火力なスピードキャラを使いたいという人に。
・フェイロン(体力1000、気絶値1050)
打撃技が得意なインファイター。
セービングアタックのリーチが長く、ラインを稼げてかつ反撃を受けづらい突進技があるので刺し合いや横押し性能が高い。
無敵対空や追撃できるコマ投げに中段と、近距離での崩し性能も強烈。
だだし遠距離では出来ることがなく、垂直ジャンプやセービングアタックでガン待ちされると辛い。
打撃中心のインファイターが好きな人に。
・さくら(体力950、気絶値1000)
リュウに憧れており、見よう見まねでリュウに似た技を使うため、波動昇龍竜巻ライクな技があるが性能は別物。
というより波動昇龍に関しては劣化版といってもよく、通常技のリーチも短いため立ち回りでダメージを取っていく戦法は苦手。
代わりにコンボのダメージや気絶値が高く、牽制が入ればコンボに移行でき大きなダメージを奪える。
コンボ後の状況も良く攻め継続しやすいのもメリット。
ただしコマ投げやノーゲージの無敵技はなく体力も低いため、ワンチャンを掴んだ時のコンボ火力と起き攻めループがモノを言うキャラ。
コマテクに自信があり、ワンチャンの爆発力が好きな人に。
・ローズ(体力950、気絶値1000)
飛び道具、対空、突進とひと通りの技は持っているオーソドックスなキャラ。
通常技も性能が良く、刺し合いや対空に使える技が揃っている。
飛び道具を反射・吸収できる技を持っているため、飛び道具の撃ち合いに強く、ゲージも溜まりやすい。
またスパコンやウルコンも高性能で溜まったゲージをムダにすることがなく、バックステップも優秀で守りも強いと、手堅い立ち回りが可能なキャラ。
体力がやや少なく、崩せる技も少ないので、リードされて待たれると辛い。
また無敵技も少なく、被起き攻めを拒否する手段に乏しい。
道着キャラとは一味違ったスタンダードキャラを使いたい人向き。
・元(体力900、気絶値950)
スタンダードな動きができる喪流と、トリッキーな動きができる忌流を切り替えながら戦うテクニカルキャラ。
流派を変えると通常技、必殺技、スパコン、ウルコンはもちろんのこと、歩き速度、ジャンプ性能、セービングアタックのリーチまで変わるので、二種類の流派で相手を翻弄できる。
喪流のスパコンが追撃可能技なので、牽制→スパコン→ウルコンと繋げば大ダメージを奪うことが出来るのが最大の強み。
反面自身の体力や気絶値は低く、切り返し手段に乏しいため、守りに回ると脆い。
またゲージMAXのプレッシャーは恐ろしいものの、立ち回りでのEX必殺技の依存度が高いためゲージ管理が難しい。
流派チェンジキャラが好きな人、逆転力が欲しい人に。
・ダン(体力1000、気絶値900)
多彩な挑発が持ち味の公式ネタキャラ。
リュウに類似した技を持つが、ほとんどが弱く設定されているためリュウのようには戦えない。
ただし必殺技の断空脚は竜巻旋風脚と同等以上の高性能で、この技をメインに立ちまわることになる。
バックステップもなかなかの性能で、断空脚で押し付けてからの打撃と投げの二択も単純だが強い。
ただし通常技の性能が低く、発生が遅い、硬直が長い、リーチが短いなど何かしらの弱みがある。
キャラ愛がないと辛いキャラだが、断空脚の性能だけはガチ。
弱キャラ好きな人にオススメ。
・Tホーク(体力1100、気絶値1100)
高体力、高気絶値の投げキャラ。
地上・空中の両方で突進技を持っており、無敵対空もあるという点でザンギエフと差別化されている。
他の投げキャラにはない、間合い外からの奇襲が持ち味。
といっても歩きやジャンプはやはり遅く、体格の大きさからザンギエフ以上に有利不利がはっきりしてしまうキャラでもある。
またコンボが意外と安い。
投げキャラ好きだが我慢強く立ちまわるのは嫌い、というあなたに。
・ディージェイ(体力1000、気絶値1000)
タメキャラ。
飛び道具、突進、対空を兼ね揃えており、ガイルに似た感覚で使える。
対空技がめくりにも対応しているので、被起き攻めに強いのがガイルとの違い。
特殊技のニーショットで空中軌道変化が可能なため、表裏のジャンプ攻撃による起き攻めループが強い。
ただし地上の相手を崩す手段に乏しく、ダウンを奪うまでの立ち回りがやや辛い。
またコンボダメージが低いため、高ダメージが欲しいなら起き攻めを複数回ループさせる必要がある。
攻めるタメキャラが好きな人にオススメ。
・いぶき(体力900、気絶値950)
ハイジャンプ持ちのスピード系キャラ。
とにかく起き攻めが強く、さらにループ性もあるため、一度ダウンを奪えばそのまま倒しきることも可能。
ハイジャンプをウルコンでキャンセルすることができるので、通常技からノーゲージでウルコンに繋がるなど、火力も高い。
ターゲットコンボや必殺技の種類が豊富で、相手を翻弄する立ち回りが得意。
ただし体力と気絶値が低く、自身もワンチャンで倒される恐れが有る。
出来ることは多いもののそれらを覚え、かつ使いこなすには時間がかかる。
セットプレイが強いキャラを使いたい人にオススメ。
・まこと(体力950、気絶値1050)
かなりクセのあるインファイター。
歩きは遅いもののダッシュはものすごく早く移動距離も長い。
中段、追撃可能なコマ投げ、空中軌道変化技によるグラップ潰しと、近距離での崩しパーツが豊富。
コンボ火力や気絶値も高く、崩しや起き攻めの期待値が非常に高いキャラ。
ただし歩きの遅さにより距離調整が難しく刺し合いは苦手。
また無敵技がウルコンしか無いため、守りに入ると弱いという弱点も。
飛び道具を抜ける手段にも乏しいため、近づくまで苦労する。
荒らせるインファイターを使いたい人に。
・アドン(体力950、気絶値1000)
サガット同様のムエタイ使い。
飛び道具に強い突進技が多く、飛び道具主体のキャラには有利に立ち回ることが出来る。
中でもジャガーキックは見てから対処しづらい、ガードされても不利が少ない、アーマーブレイク属性なのでセービングも通用しないという強力な突進技。
また、リーチの長い遠強キックが2ヒットするなど、とにかくセービングに強いキャラ。
ただしジャガーキックを見てから落とせる相手だと立ち回りが非常に窮屈になる。
荒らせる中距離キャラを使いたい人に。
・ダッドリー(体力1050、気絶値1050)
紳士的なボクサーキャラ。
足技が無いところはバイソンと共通しているが、こちらはコマンドキャラ。
無敵対空、突進、当て身に性能の良い弱攻撃と技のバランスが良い。
また、ウル4では貴重な中段からコンボに移行できるキャラ。
そのため近距離での崩しが強く、コンボ火力も高いため、一度近づいてしまえばものすごい爆発力を発揮することが出来る。
さらにノーゲージの弾抜け技があるため、飛び道具主体のキャラにも強い。
ただし下方向に強い技が少なく、足払い系の技を持つキャラとの刺し合いには弱い。
またコンボが高難度のため、コマテクも求められるキャラ。
コマテクに自信があり、かつ近距離での爆発力を求めたい人にオススメ。
・コーディー(体力1000、気絶値1050)
高火力・高気絶値のコンボが持ち味な攻めキャラ。
近距離での固めが強く、グラップ潰しが決まった時の破壊力は随一。
発生は遅いものの硬直の短い飛び道具を持ち、優秀な対空技や突進技もあり技構成も良い。
また、自分か相手がコーディーを選ぶと画面中央にナイフが置かれる。
これを拾うことで通常技でナイフを振るようになり、リーチ増+ガード時の削り効果が付与。
さらに受け身可能なダウン時に攻撃判定のある砂を撒きながら起き上がるバッドスプレーなど、コーディーならではの要素もある。
攻め要素が強いキャラだが、頼れる無敵技がない、バックステップの性能が悪いと守りの要素は弱くなっている。
コンボ火力が高い攻めキャラを使いたい人に。
・ガイ(体力1000、気絶値950)
クセのあるスピード系キャラ。
相手に向かって走れる必殺技、三角飛びに空中軌道変化技があり機動力は高い。
ターゲットコンボを使ったラッシュが強く、特に相手を画面端に追い詰めればコンボの幅が大きく広がる。
中段技があるものの見てから対処されやすく、自信の下段技も短いため、しゃがみ待ちされると崩しにくい。
また無敵技もセビキャンの保険が効かず、かつ低姿勢の相手には当たらないことがあるので信頼性がイマイチ。
スピーディでトリッキーなキャラを使いたいという人にオススメ。
・ハカン(体力1050、気絶値1100)
投げキャラ。
ヤール・ギュレシュというオイルレスリングの使い手で、オイルを浴びてオイル状態になることで性能がアップするという珍しいキャラ。
オイル状態になると防御力が上がり、コマ投げがザンギエフをも上回るリーチになる。
さらに、セービングの構え中に移動することができるようになり、ダッシュやバクステを通常技でキャンセル可能に。
突進できるスライディングや投げ技もあり、投げキャラにしては高機動力。
このようにオイル状態であれば高性能なキャラとなるが、オイルが切れると全体的に弱体化される。
その上オイルを塗る行動には攻撃判定がなく隙だらけ。安全に塗るには相手をダウンさせる必要があるが、その場合は自信の起き攻めを放棄しなければいけない。
いかにオイル状態を維持させるかがキーとなるキャラ。
トリッキーな投げキャラ、パワーアップキャラが好きな人に。
・ジュリ(体力950、気絶値950)
姿勢の低いダッシュ、早いジャンプ、空中軌道変化技により機動力の高いスピードキャラ。
通常技が優秀で対空やグラ潰しに優れている。
また、飛び道具を3つまでボタンホールドすることができるという特長がある。
飛び道具は発生が早く硬直が短いため、通常技キャンセル解放で切れ目ないラッシュを仕掛けられる。
ウルコン1の風水エンジンは自己強化系で、一定時間通常技がチェーンコンボ(弱→中→強の順にキャンセルできる)と必殺技キャンセルが可能になり、中段からコンボが可能になる。
このように攻撃面は恵まれているが、切り返しに乏しく体力や気絶値がやや低いため、攻められると脆い。
飛び道具ホールドは便利だが、代わりにどれかのボタンが使えなくなるので、自身の立ち回りも制限されることになる。
スピーディかつ堅実に立ち回れる人向き。
・ユン(体力900、気絶値950)
突進技、空中軌道変化技で相手に近づき、打撃やコマ投げ、無敵技の択を迫る攻撃的キャラ。
ターゲットコンボが豊富で実用的なものが多く、目押しも優しいためコンボ面も優秀。
ゲージが溜まりやすく、かつ優秀なEX必殺技、スパコン、ウルコンのおかげでゲージが無駄になりづらい。
さらに起き攻めもループするため、ワンチャンの期待値が大きいのも魅力。
ただし体力や気絶値は低めで、見た目によらずやられ判定が大きいため、キャラ限定コンボをもらいやすいといった弱点がある。
ガンガン攻めるキャラが好きな人にオススメ。
・ヤン(体力900、気絶値950)
ユンの双子の弟で、ユン同様に空中軌道変化技の雷撃蹴による奇襲からのラッシュが強烈なキャラ。
接近しての打撃とコマ投げの択による攻めはもちろんのこと、ユンと違って無敵技にセビキャンが効くので守りの面でも手堅い。
ただし体力も火力も低めなため、ダメージレースで負けがち。
ユンのように攻めつつも、守りもそこそこなキャラが使いたい人に。
・殺意の波動に目覚めたリュウ(体力900、気絶値900)
リュウを始めとした道着キャラの一人。
名前や技構成からリュウのコンパチかと思いきや、技性能は全くの別物。
最大の特長はそのコンボ火力にあり、牽制のしゃがみ中キックが刺されば4割近くのダメージを奪える。
空中軌道変化技により飛び込みや起き攻めも強く、ワンチャンで戦況をひっくり返せるキャラ。
リュウに比べて足も早いので距離調整が得意だが、通常技は全体的に重く気軽に振れる性能ではない。
体力・気絶値ともに低めなので、自身もワンチャンでやられてしまうことも。
刺し合いやコマテクに自信がある上級者向きのキャラ。
・狂オシキ鬼(体力950、気絶値950)
豪鬼が進化したという設定だが、やはりキャラ性能は全くの別物。
ガードされても隙の少ない突進技で接近し、昇龍、投げ、裏周り技、飛び上がって落下しながら攻撃する技で択を迫る、荒らし要素の強いキャラ。
コンボ火力が高く、空中ダッシュのような動きができる必殺技や空中瞬獄殺、空中ウルコンなど相手を制御できる技もあるため、飛び込みの期待値が高い。
反面、当たり判定が大きい割に体力や気絶値がやや少ないこと、昇龍拳はセビキャンできるもののセビキャン後に追撃が入らないなど、ディフェンス面はやや貧弱。
荒らせる道着キャラが使いたい人にオススメ。
・ヒューゴー(体力1100、気絶値1100)
全キャラ中最も大きく、体力も気絶値もトップクラスの投げキャラ。
技のほとんどが大振りで鈍重だが、アーマー付きの技もあり力任せに突っ切っていける。
コマ投げはもちろんのこと、突進投げ、対空投げ、突進技、追撃可能な打撃技など、色んな種類の技が揃っている。
また、このゲームの投げキャラにしては珍しく、打撃始動でも高火力のコンボが揃っているため、近距離でのコマ投げと打撃の択がより強力になっている。
高い体力と気絶値、そして火力のおかげでダメージレースで勝ちやすいのが強み。
ただし大きな体格のせいでとにかく食らい判定が大きい。
他キャラならしゃがめばかわせる攻撃も、ヒューゴーだとしゃがんでかわせなかったりする。
近づけば強いのは間違いないが、強い牽制技や飛び道具を持っている相手だと近づくのに非常に苦労することになる。
打撃でもリターンが欲しい投げキャラ好きにオススメ。
・ポイズン(体力950、気絶値950)
飛び道具、対空、突進とスタンダードな技構成のキャラ。
中でも飛び道具の性能が良く、隙が少ない上に弾速にメリハリがあるので、非常に使いやすい。
ダウンを奪えて起き攻めに移行できる突進技やガードされても不利が少なく追撃できる突進技があり、中距離で強いキャラ。
また当たり方によって追撃できる中段があり、通常投げの威力も高いので択のプレッシャーも強い。
バックステップが優秀で、特殊技のバックフリップと使い分けると被起き攻めも回避しやすい。
技構成は道着キャラに近いが、ガイルのように低リスクな立ち回りで戦い、自分のターンになったらセットプレイで一気にダメージを稼ぐ戦法が強い。
あまり隙がないキャラではあるが、昇龍が真上に飛んで行くという性質上スカりやすく、対空の判断が難しい。
飛び道具は強力だが、機能しない相手だと立ち回りが辛くなる。
非常に扱いやすいキャラなので今から始める初心者にオススメ。
・ロレント(体力1000、気絶値950)
手に持っているロッドやナイフ、スパコンやウルコンでは手榴弾にワイヤーまで使う軍人キャラ。
移動技が豊富で画面内を縦横無尽に動き回り、トリッキーに攻めていくのが得意。
ロッドは見た目通りリーチが長く、中距離で相手を固めながら上記の移動技を駆使して崩していくのが基本戦法。
ロッドを使った中段や、ジャンプの着地寸前で跳ねて方向を変える飛び、遠距離から突っ込んでいく突進技など奇襲戦法も強い。
コンボ火力や気絶値が高く、ウルコンを狙えるチャンスも多いため爆発力が高い。
弱点としては無敵打撃技が無く、切り返しに乏しいこと。
逃げ技はあるが読まれるとカウンターを喰らいやすく、特に画面端からの脱出が困難なことが挙げられる。
牽制の強いトリッキーキャラが使いたい人にオススメ。
・エレナ(体力950、気絶値900)
カポエイラ使いですべての技が足による攻撃となる。
長い足から繰り出される攻撃はリーチが長く、中距離戦が得意。
リーチの長い中段からコンボに繋がるため、中距離でも崩せるのが強み。
最大の特長として自身の体力を回復できるウルコン持ちなので、上手く使いこなせばダメージレースで大幅に優位に立てる。
しかしノーゲージの無敵技がなく、またガードされて有利な技が少ないため、相手の無敵技に割り込まれやすいという弱点がある。
中距離の間合いを保てれば有利だが、相手の間合いに入ってしまうと案外窮屈。
持久戦が強いキャラが好きで、コマテクに自信がある人にオススメ。
・ディカープリ(体力950、気絶値950)
タメキャラ。
キャミィと似た技が多いが、性能は全くの別物。
必殺技であるスクランブルは様々な技に派生でき、これで相手を揺さぶりながらダメージを奪っていくのが基本戦法。
相手の裏に急降下する技やバックジャンプから突進できる技など、奇襲技も揃っている。
またコンボ火力が高く、牽制技も強いためダメージレースを制しやすい。
ただしガードされて不利な技が多く、安心して振れる技は意外と少ない。
キャミィ同様のふんわりジャンプだが、キャミィと違って前ジャンプから軌道変化技を出すことができないので、飛びの期待値が低い。
攻めるタメキャラが使いたい人にオススメ。
・ウルトラストリートファイターⅣとは
カプコンから発売中のストリートファイターシリーズ、それがウルトラストリートファイターⅣ(通称「ウル4」)です。
格闘ゲームをよく知らないという人でも、白い道着に赤ハチマキの格闘家「リュウ」や、リュウの使う必殺技「波動拳」「昇龍拳」「竜巻旋風脚」は知っているという方も多いのではないでしょうか。
初代スト4がアーケードで稼働したのは2008年。
世に出てから長いゲームなのでネット上には攻略情報があふれており、昔に比べると初心者帯のレベルも上がっています。
このページでは、そんなウル4を今から始めたいという人向けの情報をまとめています。
格闘ゲームを楽しみましょう!
・ウル4の魅力
ウル4の魅力はなんといってもそのシンプルさ。
二段ジャンプや空中ダッシュといった複雑な要素はなく、またシステムもわかりやすいものばかり。
初心者でも簡単に動かせて楽しめる格闘ゲームです。
それでいて奥も深く、逆転要素もあるので、昨日格闘ゲームを始めたばかりという初心者から様々なゲームで名を馳せた有名プレイヤーまで、幅広く愛されています。
また、現在は家庭用ゲーム機も進化しており、オンライン対戦でもゲームセンターと変わらないレベルでプレイすることができます。
ウル4はオンライン対戦も盛ん。現在PS4版、PS3版、Xbox360版、PC版が出ていますが、中でもPS3版はプレイヤー数が多く、どの時間帯でもオンライン対戦を楽しめます。
格闘ゲームは相手が居てこそなので、オンラインプレイヤーが多いというのは実はとっても大事で、それが一番の強みもあるんですね。
オンライン対戦はポイント制になっており、自分と近いポイントの人とマッチングするようになっているので、いきなりトッププレイヤーと当たるようなことはありません。
またキャラクター数も多く、スト2のキャラは全員参戦。スト3やストZEROの一部キャラに加え、スト4からの新キャラも多数居るので、キャラクター数は歴代最多となっています。
あなたの好みのキャラがきっと見つかるでしょう。
・初心者が覚えること
ウル4には、なんと44人もの個性的なキャラクターが存在します。
その中から好きなキャラを選んで対戦するわけですが、まず最初に覚えるべきこと。
それはそのキャラの得意な間合いや戦法です。
例えば、リュウは飛び道具である波動拳を持っているため、どの距離でもやれることがあるキャラといえます。
とはいえ離れて飛び道具を撃っているだけでは大したダメージになりませんし、相手に一発もらった後に逆転することも出来ません。
リュウの得意な距離はしゃがみ中キックが届く距離。この距離で牽制や対空をし、相手の動きに対応していくのがリュウの強みです。
また、ザンギエフは飛び道具がないので相手に近づく必要がありますが、足が遅いので近づくのに苦労することでしょう。
しかし一度近づいてしまえば、威力の高い投げ技や打撃でプレッシャーを与えられる、恐ろしいキャラになれます。
このように、すべてのキャラには自分の得意な間合いや戦法が存在します。
初心者の方は、まずそのキャラの特性を覚えましょう。
また、下記のメニューにあるセービングアタックや投げの仕様など、全キャラで共通するシステムを覚えておけば、キャラ変更しても役に立ちます。
これも覚えておきましょう。
・メニュー
・セービングアタックについて
・EXセービングアタックについて
・レッドセービングアタックについて
・EXレッドセービングアタックについて
・スーパーコンボについて
・ウルトラコンボについて
・通常投げについて
・投げ抜け(グラップ)について
・複合グラップについて
・グラップ潰しについて
・初心者おすすめキャラ
・全キャラ簡易解説
・コンボ補正について
・ボタン優先順位について
・なかなか勝てない!という方へ
ウル4はシンプルなゲーム性ということもあり、初心者から上級者まで多くのプレイヤーが存在します。
今から始める人でも自分と同じくらいのレベルの人と対戦できるでしょう。
ぜひプレイしてみてください。
登録:
投稿 (Atom)